Drow Hintergrund

Wir wollen euch an dieser Stelle einen detaillierten Einblick in den Hintergrund der Drow geben, bevor wir euch jeweils bei den "Amfei'n SPIELTIPPs" Ideen und Vorschläge für die Umsetzung im LARP geben. Es sei darauf hingewiesen, dass das Netz voller Informationen ist, die über diesen Überblick hinausgehen, sodass wir jeden Interessierten herzlich zu einer weiteren Recherche einladen.


Allgemeine Informationen zur Historie der Drow
  • Vorbemerkung

    Drow, die Dunkelelfen aus dem Dungeons and Dragons-Universum, tauchten erstmalig 1977 in der ersten Edition des bekannten Rollenspielsystems auf. Unter dem Eintrag „Elfen“ findet sich der Hinweis, dass es nur eine Legende sei, welche von einer Untergruppe der Elfen spricht, die tief unter der Erde leben und von böser Natur sind.

    Seitdem hat sich viel geändert – schon wenig später standen die ersten mutigen Spieler den Dunkelelfen gegenüber; sie wurden Teile der Regel- und Monsterhandbücher, waren Gegner oder unberechenbare Verbündete in Abenteuerkampagnen, Romanen, Comics und (Computer-) Spielen.


    Es versteht sich von selbst, dass in den mehr als 40 Jahren seit der Veröffentlichung des ersten Monsterhandbuchs Konzepte überarbeitet wurden. Aspekte wie die Genese der Elfen und ihrer Götter sind mehr als einmal neu durchdacht, beschrieben und verworfen worden. Abgesehen von den reinen Zahlenwerten, die dem Spieler einer (A)D&D-Abenteurerkampagne natürlich mehr dienen als unserer Darstellung im LARP, haben sich also auch die dem Gesamtkonzept „Drow“ zugrundeliegenden Geschichten und Informationen immer wieder geändert und jede Autorin und jeder Autor hat ihnen noch einmal eine ganz persönliche Note gegeben. Am bekanntesten ist wohl die Romanreihe um Drizzt Do’Urden aus der Feder von R.A. Salvatore.


    Die folgenden Texte sollen also einen Querschnitt durch dieses Wissen geben und sind eher eine Darstellung der am häufigsten im LARP bespielten Konzepte.

    Allen, die sich tiefgreifend informieren möchten, empfehlen wir die Lektüre der Regelwerke und Romane, eine Liste findet ihr auf dieser Seite unten unter "Quellen und Literatur".

    Auch gibt es unzählige Informationen im Netz, von fan-geschriebenen Wiki-Artikeln bis hin zu Podcasts, die das Ganze mehr oder weniger ausführlich beleuchten. Hier gilt der übliche Hinweis, dass bei vielen nicht immer klar erkennbar ist, was Wissen aus den Regelwerken und was vielleicht schon eigene Interpretation ist. Genießt sie also mit einem kritischen Blick.


    Zuletzt möchten wir noch darauf hinweisen, dass die folgenden Texte eurer persönlichen Information dienen sollen und nicht immer im vollen Umfang das Wissen eures Charakters darstellen. Viele Begebenheiten werden in der Gesellschaft der Drow bewusst einseitig gezeichnet oder vielleicht sogar komplett verändert weitergegeben. Diese über Jahrhunderte und viele Generationen voranschreitende Verzerrung, zusammen mit dem Umstand, dass dein Charakter in dieser Welt lebt und deswegen eine ganz eigene subjektive Sicht auf die Dinge hat, sorgen dafür, dass sich das theoretische Wissen aus den Regelwerken und die bespielte Weltsicht mal mehr und mal weniger stark unterscheiden.


    Das sollte aber keineswegs als Einschränkung empfunden werden, vielmehr bietet sich hier eine gute Option deinen Charakter auszuarbeiten. Wie interessiert ist er an diesen alten Geschichten, von welchen Personen und aus welchen Quellen hat er sein Wissen? Wo ist er in seiner Meinung festgefahren, was ist ihm vielleicht schlichtweg egal?

    Die Regelbücher geben uns sehr umfassendes Wissen an die Hand, was wir zum Teil im LARP auch brauchen, um unseren Charakter und unsere Gruppe stimmig darzustellen. Aber sie beschreiben eine geradezu allwissende Sicht von außen. Lasst euch darauf ein, im Spiel wesentlich weniger zu wissen als OT und gebt euch so die Möglichkeit, zusammen mit eurem Charakter zu lernen und neue Erkenntnisse zu gewinnen.

    Mehr zum Thema Charaktererstellung findet ihr hier.

  • Geschichte der Drow

    Die Drow teilen sich ihren Ursprung mit allen anderen Elfen Torils. Lange bevor die Königreiche der Menschen, Zwerge und anderer Völker diese Welt unter sich aufteilten, sollen die ersten Elfen und Eladrin die materielle Ebene betreten haben. Wer von beiden zuerst kam, ist ein wohl nie zu klärender Streit, von außen werden aber beide Gruppen häufig mit dem Begriff Tel-quessir zusammengezählt. 

    Diese Wesen haben wahrscheinlich ihren Ursprung in der Feenwildnis, eine andere Geschichte erzählt, dass sie aus dem Blut des obersten Elfengottes Corellon Larethian entstanden, als dieser den Orkgott Gruumsh bekämpfte.

    Diese Wesen hatten noch wenig mit den Elfen zu tun, wie wir sie heute kennen und die Geschehnisse von damals liegen größtenteils im Dunkel der Zeit verborgen.


    Es war eine Zeit von großer Macht und unvorstellbar mächtiger Magie, die aber auch große Zerstörungen mit sich brachte und ganze Regionen samt ihren Bewohnern auslöschte. Aber es gab auch lange Zeiten des Friedens, sodass sich in dem Spannungsfeld zwischen Kriegen und nie geahnten Schaffensmöglichkeiten einige der ersten Elfenvölker bildeten, deren Namen uns noch bekannt sind. Es sind nicht die Mond- oder Sonnenelfen der heutigen Zeit, es sind die Grünelfen, Goldelfen, Sylvanelfen und viele mehr, die es schon lange nicht mehr gibt. Auch die Dunkelelfen begründeten zwei der Elfenreiche, das größere davon mit dem Namen Ilythiir.

    Diese Friedenszeit wird Zeit des Erblühens genannt, die Reiche der Elfen wuchsen, Toril erholte sich von seinen Wunden. Aber dieser Frieden hielt nicht ewig an, es folgte eine Zeit, die den Elfen und den Gelehrten Torils heute als die Kronkriege bekannt sind. 


    Diese fünf großen Kriege der Elfen untereinander, die insgesamt dreitausend Jahre andauerten und das Ende ihrer Vorherrschaft bedeuten sollten, sind zugleich der Ursprung jenes Volkes, dass später Drow genannt wird.

    Der genaue Verlauf, die Rollen der elfischen Gottheiten, welche Reiche aufstiegen und untergingen, wäre wahrscheinlich ein eigenes Buch wert und wie so häufig gibt es mehr als eine Wahrheit und eine Sichtweise auf diese Zeit, in der viele Schriftstücke auch schlichtweg verloren gingen.


    Richten wir also unseren Blick auf die Dunkelelfen von Ilythiir. Während der erste Kronenkrieg durch Herrschaftsansprüche der Sonnenelfen auf Myeritar begann (ein Gebiet in dem sowohl Wald-, als auch Dunkelelfen lebten), wurde der zweite Krieg durch eben jene herrschenden Häuser aus Ilythiir begonnen. Angeblich als Vergeltung für ihre Verwandten in Myeritar begannen sie selbst einen Angriff auf die umliegenden Reiche. Zwölf Jahrhunderte lang führten sie einen Krieg, der laut den Aufzeichnungen der anderen Elfen mit vorher nicht bekannter Grausamkeit und Härte geführt wurde und bei dem mehrere andere Reiche fielen. Man sagt, dass in dieser Zeit die führenden Häuser Ilythiirs sich mehrfach mit Dämonen verbündeten, allen voran mit einer gefallenen Elfengöttin, die den Namen Lloth angenommen hatte. Auch der Name ‚dhaerow‘, aus dem sich später der Begriff ‚Drow‘ entwickeln sollte, kam in dieser Zeit als Bezeichnung für die Ilythiiri, die Bewohner Ilythiirs, auf und bedeutet nach gängiger Meinung so etwas wie ‚Verräter‘.


    Wie man sich denken kann, schweigen die heutigen Drow über diese frühen Zeiten und ihre Gemeinschaft mit allen anderen Tel-quessir. Deswegen bleiben uns nur die Berichte der anderen Elfen, die von grausamer Folter, rücksichtsloser Kriegsführung und erschreckender Brutalität berichten und dieses mit dem Dämonenbündnis und dem Kontakt der Drow zu der dunklen Göttin in Verbindung bringen.


    Die übrigen Elfenvölker verbündeten sich gegen die Dunkelelfen und auch die elfischen Götter, die so genannten Seldarine, hatten sich größtenteils von den Einwohnern Ilythiirs abgewandt, die zunehmend an ihrer Stelle Lloth und Ghaunadur anbeteten.

    In einem mächtigen hochmagischen Ritual schlossen die vereinten Elfen die Ilythiiri aus dem Segen des höchsten Elfengottes Corellon und der Gemeinschaft der Elfen aus. Der Fluch betraf nicht nur die Ilythiiri, sondern auch ihre dunkelelfischen Verwandten in Myeritar, die gleichermaßen in das verwandelt wurden, was den Bewohnern der Reiche heute als Drow bekannt ist. Gegen die vereinten Elfenreiche unterlegen, flüchteten sie in die schon vorher unter Ilythiir entdeckten Tunnel, hinab in das Labyrinth-artige Unterreich Faerûns. Diese Vertreibung wurde der Abstieg genannt und war der Beginn einer langen Odyssee der geschlagenen und vertriebenen Drow in die Tiefen des lebensfeindlichen Unterreiches hinein.

  • Ursprungsmythos der Drow

    Es braucht kein großartiges Gespür für die Vergangenheit, um zu erkennen, dass die Verbannung der Drow und ihre Flucht ins Unterreich einen tiefgreifenden Einschnitt in die Geschichte der Elfenvölker darstellten. So verwundert es nicht, dass ihre Quellen gleichsam schweigen: Für die Elfen der Oberfläche endet die Geschichte der Ilythiiri mit ihrem Abstieg in die Tunnel, für die Drow beginnt die Geschichte ihres Volkes erst an ebenjenem Ort.

    Uns sind keine großen, übergreifenden Erzählungen bekannt, die von der Besiedelung des Unterreiches berichten. Stattdessen zerfällt die Geschichtsschreibung der Drow in die Geschichte einzelner Städte, die Errungenschaften einzelner Häuser und vielleicht vereinzelt die Taten eines herausragenden Individuums. Der stete Konkurrenzkampf zwischen den Städten, die lebensfeindlichen Tunnel zwischen ihnen und die niemals endenden Auseinandersetzungen mit den anderen Bewohnern des kargen Unterreiches haben diese Entwicklung wohl zusätzlich begünstigt. In einer Gesellschaft, in der es vollkommen normal ist, dass gefallenen Einzelpersonen und ganzen Häusern im Nachhinein die Existenz abgesprochen wird, braucht es keine Chronik.


    Als verbindendes Element tritt stattdessen der Klerus der Llothkirche auf, der in großen Teilen der Gesellschaft die absolute Deutungshoheit besitzt. Vom Aufbau der Drowgesellschaft als Ganzes, bis hin zu den kleinen privaten Details im Alltag eines jeden, die Spinnengöttin und ihre Dienerinnen bestimmen das Handeln und Denken der allermeisten Drow.

    Wenig wundert es, dass sich unter ihrem Einfluss auch die Herkunftsgeschichte veränderte. Im Folgenden sei in groben Zügen die Erzählung wiedergegeben, die so oder in Abwandlung den meisten Drow bekannt ist und als Wahrheit akzeptiert wird:


    Auch hier beginnt die Geschichte zu einer Zeit, als die großen Elfenreiche die Geschicke Faerûns lenkten, in enger Verbindung zu ihren Göttern, den Seldarine. Diese Elfengötter waren so individuell und freiheitsliebend wie ihre Schützlinge selbst, deswegen aber auch in gewisser Weise auf sich selbst fixiert und regellos in ihrem Handeln und Wirken. Als sich nun die neuen, kurzlebigen Völker der Menschen und Orks auf dem Kontinent ausbreiteten und zu einer Gefahr für die Elfen wurden, sahen sie dies mit Bedenken, griffen aber nicht ein. Eine Göttin aber, mit dem Namen Lloth, welche die Weiseste und Stärkste unter den Göttern war, schenkte den Befürchtungen der Elfen ein Ohr und wandte sich mit ihrem Begehren an Corellon, der wesentlich an der Erschaffung der Elfen beteiligt gewesen war. Sie erzählte ihm von den neuen Völkern, von den schnelllebigen Menschen, die sich jeder Widrigkeit anpassten und rasch vermehrten und von den grausamen Kriegern der Orks, die mehr Bestien als denkende Wesen waren. Gemeinsam sollten die Götter den Elfen beistehen, damit diese weiterhin die Gebieter Torils blieben und sich gegen diese neuen Feinde wehren könnten. Neue Macht sollten sie von ihren Göttern erhalten, neue Erkenntnisse und Weisheiten, um die wahren Herrscher zu sein, so wie es ihnen vorbestimmt war.

    Corellon jedoch war naiv und es gefiel ihm nicht, dass Lloth die Elfen verändern wollte. Denn der Gott hatte in vielen Dingen die Art und Gestalt der Elfen bestimmt und er wollte an seiner Schöpfung nichts verändern, da er sie in seinem Stolz bereits für perfekt hielt. Die anderen Götter, geblendet von seinen Reden und dem gleichen Stolz erlegen, schlossen sich ihm an. So blieb Lloth nichts anderes übrig, als den Elfen im Verborgenen zu helfen: Sie wählte nur die klügsten und stärksten unter ihnen aus und heimlich lehrte sie ihnen viele Geheimnisse. Die Kunst des Kämpfens und des Krieges, damit sie gegen die Orks bestehen konnten, die Kunst der Täuschung und Intrige, damit sie den Menschen stets einen Schritt voraus waren. Ihr größtes Geschenk an die Elfen aber war die Magie, sowohl die arkane als auch die klerikale. Sie brachte ihnen bei, dass nur die Stärke zählte und wappnete sie für den kommenden Angriff.

    Dieser Angriff ließ nicht lange auf sich warten, denn nicht alle, welche die Göttin auserwählt hatte, waren dieses Vertrauens würdig. Sie verrieten aus Angst oder Prahlerei die Geheimnisse von Lloth, sodass die anderen Götter davon erfuhren. Außer sich vor Zorn hetzten die Seldarine die übrigen Elfen gegen Lloth und ihre Anhänger auf. Ihren ehemaligen Standpunkt verratend, brachten sie nun ebenfalls ihren Schützlingen die Künste von Kampf und Magie bei, nicht um die Elfen als Ganzes gegen Orks und Menschen zu schützen, sondern um nun selbstsüchtig das Volk in einen Krieg gegeneinander zu stürzen.

    Die Erzählungen der Drow berichten, dass es Henali Celanil war, die elfische Göttin von Liebe und Schönheit, die am schwächsten und feigsten von allen Seldarine war. Sie ersann den Plan, die Anhänger Lloths zu kennzeichnen, damit der Kampf unter den Elfen für ihre Seite einfacher zu gewinnen wäre. So soll es geschehen sein, dass auf Anraten dieser Göttin alle treuen Auserwählten Lloths ihr heutiges Aussehen erhielten.

    Nicht ohne Grund hatte die weise Göttin Lloth die stärksten, mutigsten und klügsten unter den Elfen in ihren Lehren unterrichtet und obwohl sie einer großen Übermacht entgegenstanden, hielten sich ihre treuen Anhänger eine lange Zeit. Als sie jedoch sah, dass sie allein aufgrund ihrer geringen Zahl zu verlieren drohten, da rief Lloth ihre Elfen zusammen und führte sie hinab ins Unterreich, um sie vor der grausamen Verfolgung durch die anderen Elfen und die Seldarine zu beschützen.

    Bis heute haben die Drow diese Vergehen gegen sich und ihre Göttin nicht vergessen und sinnen auf den fernen Tag, wo sie Rache nehmen und ihren alten Platz als Herrscher Faerûns wieder einnehmen können.


    Eine weniger stark verbreitete und deutlich seltenere Erzähltradition ähnelt der ersten zuerst stark, weicht aber ab dem Punkt ab, an dem Lloths Erwägungen von Corellon abgelehnt wurden und sie beschloss, einige der Elfen im Geheimen auszubilden. In dieser Erzählung ruft sie ihre auserwählten Kinder in der Nacht zu sich und bringt sie direkt ins Unterreich, wo sie die große Menge an Anhängern aufteilt und in den einzelnen Städten unterbringt. Dort, in Sicherheit vor den Seldarine und den anderen Elfen, sollen sie zu ihrer wahren Stärke kommen. Als eine Art Auszeichnung für ihre treuen Anhänger und Kinder veränderte die Göttin das Aussehen dieser ersten Drow. Diese Erzählung wird von großen Teilen der Drow jedoch abgelehnt. Obwohl sie das veränderte Aussehen von einem Fluch in eine Auszeichnung der Göttin verwandelt, fehlt es ihr an Begründungen für den tiefen Hass und die Feindschaft zwischen den Drow und ihren Verwandten an der Oberfläche, sowie zwischen ihrer Göttin und den restlichen Seldarine. Da diese Überzeugung jedoch tief in das kollektive Bewusstsein der Drow eingebrannt ist, stößt diese Erzählweise häufig auf Ablehnung.



Götter und Glauben
  • Vorbemerkung: Über die Dunklen Seldarine

    Für das Pantheon der Drow hat sich der Begriff der Dunklen Seldarine durchgesetzt, ein direkter Hinweis auf die Seldarine genannten übrigen Elfengötter. Dieser Begriff entstammt aber erneut den Regelwerken und wird höchstwahrscheinlich nicht Teil des Sprachgebrauchs im Unterreich sein, sondern wenn überhaupt von Gelehrten der Oberfläche benutzt werden.

    Zu diesen neun Göttern zählt Lloth als oberste Göttin, die Zwillinge Vhaeraun und Eilistraee, Vhaerauns Sohn Selvetarm (alles ursprüngliche Seldarine) sowie Götter, die erst später zu solchen wurden (Kiaransalee, Zinzerena) oder aus anderen Pantheons stammend und ihre Macht auf die Drow ausgeweitet haben (Ghaunadaur, Malyk). Die Zuordnung des neunten Dunklen Seldarine, Keptolo, ist umstritten, da aus den Quellen nicht sicher hervorgeht, ob er in Toril jemals angebetet wurde.


    Noch stärker als bei der Geschichte der Drow, muss hier der Hinweis gelten, dass sich das Wissen der bespielten Charaktere grundlegend vom Spielerwissen unterscheidet. Es ist nicht schwer, sich mit etwas Zeit und Recherche eine umfassende Kenntnis über die Götterkriege, den Fall Lloths und die Geschichte der einzelnen dunklen Seldarine zu erarbeiten. Auch wenn die aktuellen Änderungen in der Genese der elfischen Götter an dieser Stelle reichlich Diskussionspotential bieten, möchten wir aus Gründen der Übersichtlichkeit bei der weiter verbreiteten älteren Variante bleiben. Unter anderem weil diese die Lebenswirklichkeit unserer bespielten Charaktere besser wiedergibt, die unberührt von Änderungen im Regelwerk ihrem gewohnten Alltag nachgehen.

    Euer Charakter ist in dieser Welt aufgewachsen, die durch und durch von dem Glauben an die Spinnengöttin durchsetzt ist: Ihre Anbetung ist keine Entscheidung, die man für sich selbst im Privaten trifft, sie wird einem von den Gesetzen des Klerus' aufgezwungen und mit tödlicher Gewalt durchgesetzt. Wer in der Glaubenstreue schwankt, zweifelt oder gar ketzerische Gedanken hegt, lebt gefährlich und meist nicht sonderlich lange. Lloth beobachtet, Lloth testet unerbittlich, Lloth vernichtet ohne Gnade. Eventueller Hass oder Resignation, Zweifel und Zorn gegenüber dem Matriachat und der Göttin, sicher Gefühle, die den meisten Drow nur zu gut bekannt sind, werden oft schlicht aus blanker Furcht gegenüber dem Klerus und besonders dem forschenden Auge der Spinnengöttin unterdrückt oder sich selbst verboten.


    Der Vollständigkeit halber und zur Information werden hier neben der Spinnenkönigin auch andere Mitglieder der dunklen Seldarine aufgezählt, zusammen mit ihren Dogmen, um die Götter sozusagen selbst sprechen zu lassen. Überlegt euch aber gut, mit welchem Wissen ihr euren Charakter ausstattet, denn während wohl jeder Drow des Unterreiches Lloths Dogma von Kindesbeinen an kennt, trifft dies bei Weitem nicht auf alle Götter zu. Hat dein Charakter vielleicht gerüchteweise etwas über diesen und jenen Gott gehört? Traut er sich überhaupt, diese Gerüchte weiterzutragen? Hat er Informationen, aber hält diese für lächerlichen Unfug? Die Drow sind zutiefst religiös und die Darstellung ebendieser Einstellung kann unglaublich viele Spielansätze bieten.


    Mehr zum Thema Charaktererstellung könnt ihr hier lesen.

    Bei allen Fragen zum Thema Religiosität des Charakters, zu Göttern oder Glauben im Allgemeinen steht euch natürlich auch unsere Orga mit offenem Ohr zur Seite.

  • Lloth, die Spinnenkönigin

    Es gibt wohl wenige Völker in Faerûn, die so eng mit einer Gottheit verbunden sind, wie die Spinnenkönigin und ihre Drow. Lloth, manchmal auch Lolth geschrieben, ist die unbestreitbare Herrscherin über die Dunkelelfen und hat ihre Geschichte, ihre Gesellschaft und ihre ganze Lebenswelt auf sich geprägt. Die Elfen der Oberfläche glauben, dass sie einst die Gefährtin von Corellon Larethian mit Namen Araushnee war, die für ihre Vergehen lange Zeit vor den Kronkriegen in den Abgrund verbannt wurde. 

    Doch für die Drow war sie schon immer Lloth, Herrin über den Abgrund der Dämonennetze und es lässt sich nicht bestreiten, dass sie es war, welche die Drow, wie sie heute sind, erschuf und in die Dunkelheit trieb.


    Sie gilt als grausame und eifersüchtige Göttin, die niemanden neben sich duldet. Ihr oberstes Prinzip ist das Überleben des Stärksten und so ermutigt sie ihre Anhänger, sich ohne Rücksicht gegenseitig zu bekämpfen. Sie selbst ist grausam im Umgang mit Feinden und Anhängern gleichermaßen, kalt und bösartig im Kampf und selbst ihre eigene Priesterschaft vermag ihre chaotischen, verschlungenen Wege nur zu erahnen. Diese Unvorhersehbarkeit sowie das Bevorzugen von individuellen Machtkämpfen gegenüber festen Regeln, spiegeln sich mit wenigen Ausnahmen ungebrochen in der gesamten Gesellschaft der Drow wider.


    Diese Ausnahmen sind durch die Göttin selbst gegeben und beziehen sich auf die Vormachtstellung ihres rein weiblichen Klerus innerhalb der Gesellschaft, sowie die generelle Bevorzugung weiblicher Drow.

    Es gibt kein Volk neben den Drow, welches die Spinnenkönigin verehrt. Auch die Drow folgen ihr großteilig nicht aus Zuneigung, sondern aus Furcht vor ihrem Zorn, aus altem Hass und in der steten Hoffnung, durch ihre Launen zumindest kurzzeitig einen Vorteil gegenüber anderen zu erhalten. 

    Diese fehlende Liebe ändert trotzdem wenig an der Hingabe und der absoluten Resolution, mit der sie im Unterreich verehrt wird. Die Lehren der Göttin erklären sie selbst zur höchsten Macht und legitimieren auf diese Art und Weise gleichzeitig den Herrschaftsanspruch der ihr besonders zugetanen Drow.


    • Dogma:

    „Furcht ist hart wie Stahl, während Liebe und Respekt nachgiebig und unnütz sind. Konvertiere oder zerstöre nichtgläubige Drow. Merze die Schwachen und die Rebellischen aus. Zerstöre jene, die am Glauben zweifeln. Opfere Männer, Sklaven und jene Mitglieder anderer Völker, welche die Befehle Lloths oder ihrer Priesterinnen missachten. Erziehe die Kinder Lloth zu preisen und zu fürchten; jede Familie soll mindestens eine Priesterin hervor bringen, um ihr zu dienen. Lloths Absichten oder ihre Weisheit in Frage zu stellen ist eine Sünde, ebenso wie Nicht-Drow gegen Drow behilflich zu sein oder Lloths Befehle, um eines Geliebten willen zu missachten. Verehre Spinnenwesen aller Arten, jene die eine Spinne töten oder schlecht behandeln sind des Todes.“

  • Vhaeraun, der Maskierte Lord

    Das ältere der beiden Zwillingskinder von Lloth ist Vhaeraun, der Maskierte Lord. Obwohl er ihr eigenes Kind ist, dazu der Spinnenkönigin offiziell untertan und sich sogar seine göttliche Ebene mit ihr teilt, gibt es zwischen den beiden keinerlei Sympathien oder gar Bündnisse. Im Gegenteil, beide Götter gelten als Feinde und stehen in Konkurrenz um ihre Gläubigen.

    Während sich Lloth auf die Frauen konzentriert, gilt Vhaeraun nebst seinen Titeln als Schutzpatron der Diebe, Assassinen und Aktivitäten auf der Oberfläche, auch speziell als Gott der männlichen Drow. Viele seiner Anhänger lehnen das durch Lloth aufrecht erhaltene Matriarchat ab, ob nun mit dem Ziel einer Gleichstellung oder sogar der Etablierung eines Patriarchats, darüber scheiden sich die Geister. Jene, die ihn zu offen verehren, werden schnell zum Ziel der argwöhnischen Llothpriesterinnen und so kommt es häufig vor, dass sich seine Verehrer z.B. auf Expeditionen an die Oberfläche wiederfinden, wo sie den Zielen ihres Gottes dienen und gleichzeitig einen sicheren Abstand zum Klerus der Spinnengöttin halten können.


    • Dogma:

    „Die Schatten des Maskierten Lords müssen die Tyrannei der Spinnenkönigin ablegen und mit Gewalt ihr Geburtsrecht und ihren rechtmäßigen Platz in der Nacht der Oberfläche zurückfordern. Die existierenden Matriarchate der Drow müssen zerschlagen und die kriegstreibenden Bräuche der boshaften Lloth beendet werden, so dass die Drow zu einem geeinten Volk zusammengeschweißt werden, keiner zankenden Horde von rivalisierenden Häusern, Gruppen und Absichten. Vhaeraun wird seine Gläubigen in eine Gesellschaft führen, in der die Drow erneut über alle anderen geringeren Völker herrschen und wo erneut Gleichheit zwischen Männern und Frauen besteht.“ 

  • Eilistraee, die Dunkle Tänzerin

    Das jüngere der beiden Zwillingskinder von Lloth ist Eilistraee, die dunkle Tänzerin. Sie stellt in vielen Bereichen eine Ausnahme dar und soll deswegen an dieser Stelle nur sehr kurz behandelt werden.

    Obwohl sie offiziell zu den dunklen Seldarine gehört, ist sie die einzige gute Göttin der Drow und Verbündete der übrigen Elfengötter. Wenig ist über sie bekannt, denn ihre Anhänger treffen auf der Oberfläche auf Ablehnung und Misstrauen, im Unterreich erwartet sie bei Enttarnung der sichere Tod. Deswegen sind es eher Gerüchte, eines abfälliger als das andere, die man in den llothgläubigen Häusern des Unterreichs, fernab von Eilistraees schützenden Mondlicht, über die Göttin von Tanz, Jagd und Künsten hört.


    • Dogma:

    “Sei immer freundlich, außer im Kampf gegen das Böse. Bestärke überall die Freude. Lerne und lehre neue Lieder, Tänze und den fließenden Tanz geschickten Schwertkampfes. Fördere die Harmonie zwischen den Völkern. Sei ein Freund zu Fremden, nehme jene ohne Zuhause in deine Obhut und speise die Hungrigen. Vergüte Unhöflichkeiten mit Herzlichkeit. Vergüte Gewalttätigkeiten mit rascher Gewalt, sodass jene, die sie verursachen, schnell ihre Bestrafung erhalten. Hilf Drow in Nöten und verkünde ihnen die Nachricht der Tänzerin: ‚Ein rechtmäßiger Platz erwartet dich in den Reichen der Oberfläche, in dem Land des Großen Lichtes. Komme in Frieden und lebe erneut unter der Sonne, wo Bäume und Blumen erblühen.“ 

  • Selvetarm, der Champion Lloths

    Selvetarm ist der Sohn Vhaerauns und im Gegensatz zu seinem Vater ein ergebener Diener der Spinnenkönigin Lloth. Obwohl diese keine anderen Götter neben sich duldet, gilt er als ihr Champion und der militärische Arm, der ihr und ihrer Kirche den Rücken stärkt.

    Damit ist die Anbetung des Gottes noch am ehesten in der Öffentlichkeit anerkannt, seine Gläubigen sind meist Krieger, die sich genau wie ihr Gott durch einen fanatischen Blutdurst und großes kriegerisches Talent auszeichnen. Einer von Selvetarms Beinamen lautet ‚die Spinne, die lauert‘ und verweist auf die große Geduld, die Lloths Champion aufbringen kann, wenn er erst einen Gegner ins Auge gefasst hat. Trotzdem ist die präferierte Art der Auseinandersetzung von ihm und seinen Anhängern der wilde Kampf an vorderster Front.

    Seine besonders nahe Beziehung zu der Spinnenkönigin spiegelt sich in der Nähe seiner hochrangigen Gläubigen zum Klerus der Lloth wider: Im Gegensatz zu vielen anderen ist ihnen die Teilnahme an den Ritualen der Priesterinnen nach Einladung gestattet und vielfach erfüllen sie die Funktion loyaler Wachen und Ausbilder für die hauseigenen Truppen.


    • Dogma:

    „Krieg ist der ultimative Ausdruck individueller Macht und nur durch Kampf und Tod kannst du den Respekt deiner Kampfgefährten gewinnen. Arbeite stets an der Vervollkommnung deiner Kampfkünste und lehre jene, die bereit sind, dir ins Schlachtgewühl zu folgen. Gewähre oder empfange niemals Gnade und hoffe darauf, einst im Blutrausch des Kampfes gegen übermächtige Feinde zu sterben.“

  • Kiaransalee, die Herrin der Toten

    Kiaransalee gehörte nicht zu den ursprünglichen Seldarine, sondern wurde als sterbliche Drow geboren. Die Legenden, die sich um sie ranken, erzählen von ihrem Aufstieg zu immer größerer Macht mithilfe endloser Heere von Untoten, von ihren an Wahnsinn grenzenden Rachedurst für die kleinsten Verfehlungen, ob nun wirklich passiert oder nur von ihr vermutet und dass sie selbst längst kein lebendiges Wesen mehr war. 

    Aus Rache vernichtete sie ihr eigenes Reich, besiegelte so ihren Wahnsinn und stieg gleichzeitig zu einer niedrigen Göttin auf, nur um in die Fänge Lloths zu geraten.

    Der Widerstand, den die Herrin der Toten gegenüber Lloth aufbringen kann, ist gering, aber umso größer ist ihre Sehnsucht nach Vergeltung. Ihre Anhänger bleiben im Verborgenen und es gibt keine organisierte Kirche als solches, vielmehr einzelne Zirkel, die sich in kleineren Siedlungen und entfernten Regionen sicher fühlen.


    • Dogma:

    „Der Tod kommt zu allen und grausame Rache wird an jenen geübt, die ihr Leben mit den Nichtigkeiten der sterblichen Existenz verschwenden. Wahre Macht kommt nur von der bedingungslosen Dienerschaft der einstigen Toten. Jage, erschlage und reanimiere jene, welche die Macht der Herrin der Toten verachten und räche jede noch so kleine Kränkung tausendfach, damit alle von der nahenden Macht von Kiaransalee erfahren.“

  • Ghaunadur, das Uralte Auge

    Ghaunadur gehört nicht spezifisch in das Götterpantheon der Drow, er ist ein Gott, dessen Macht sich über das gesamte Unterreich erstreckt und auf diese Art und Weise auch die Dunkelelfen berührt.

    Häufig wird vermutet, dass er einer der ältesten Götter ist, entstanden aus dem Urschleim, und Schleime, Schlämme und alle anderen Monster dieser Art stehen unter seinem Schutz. 

    Wenig ist über seine vergleichsweise primitiven Kulte bekannt, welche sich wohl um das Opfern von Jagdbeute und Freiwilligen an ihn drehen, wofür seine Gläubigen magische Kräfte und Segen erhalten. Zudem ist er für seinen ewigen Wankelmut bekannt und belohnt mal diesen und mal jenen Anhänger – oder frisst ihn auf.


    • Dogma:

    „Alle Kreaturen haben ihren Platz und alle sind geeignet, Macht zu besitzen. Jene, die jagen, merzen die Schwachen aus und stärken so die gesamte Herde. Jene, die rebellieren oder andere Pfade einschlagen, finden neue Wege und probieren neue Dinge und tun einen großen Dienst, ihre Völker voran zu bringen. Mächtige Wesen tragen am stärksten die Energie des Lebens in sich, welche Ghaunadaur heilig ist und welche er repräsentiert. Opfere dem Auge, überrede andere sich Ghaunadaur zu opfern oder – dem Auge dienend – verbreite Wissen und Furcht gegenüber Ghaunadaur und am Ende übergib dich selbst Ghaunadaur in widerstandsloser Selbstopferung. Erschlage alle Gläubigen anderer Götter, plündere ihre Tempel und Behausungen, um deinen eigenen Reichtum zu mehren und die Anbetung Ghaunadaurs zu verbreiten.“



Das Unterreich
  • Über das Unterreich

    Das Unterreich, im englischen Underdark genannt, ist ein sagenumwobener Ort unterhalb der Reiche Faerûns. Ein gewaltiges Netzwerk aus Höhlen, Tunneln und Kavernen mit nur wenigen bekannten Zugängen. Es ist nicht minder groß als die Reiche und Kontinente an der Oberfläche und ist der Ursprung zahlloser Legenden und Schauergeschichten. Egal ob Bergleute, deren Minen zu tief in die Erde hinab reichten, neugierige Forscher auf den Spuren bisher unbeschriebener Pflanzen und Monster oder Abenteurergruppen auf der Suche nach Reichtum – wer sich einmal dort hinab wagte und mit dem Leben davon kam, wird danach für den Rest seiner Tage davon erzählen.

    Dabei sind nicht jede Höhle und jeder Tunnel Faerûns gleich ein Teil des Unterreichs, auch wenn sich in seltenen Fällen einmal Wesen der lichtlosen Welt unter den Reichen dorthin verirren.

     

    Die Topografie des Unterreiches ist vielfältig und soll hier nur kurz umrissen werden. Sie unterliegt einem steten Wandel, von riesigen Spalten, unterirdischen Seen unbekannter Tiefe mit prächtigen Korallenriffen, Kavernen in der Größe ganzer Städte, Flüssen aus Magma, eisigen Höhlen bis hin zu beinahe friedlich wirkenden Feldern sanft leuchtenden Moosen und hausgroßer Pilze – alles, was sich die Fantasie ausdenken kann, befindet sich mit Sicherheit an einem dieser Orte, fernab der Sonne. Durch die beständige Veränderung der Umgebung und die Wegeführung in horizontaler, vertikaler und magischer Ebene, sind Karten selten und bestenfalls unzuverlässige Anhaltspunkte.


    Ebenso stark variieren die Temperaturen in den verschiedenen Bereichen des Unterreichs. Je nach Tiefe und Nähe zu thermal aktiven Bereichen, sinkt und steigt die Temperatur und auch die Luftfeuchtigkeit reicht von klammen Höhlen und unterirdischen Seen zu wüstenartiger Trockenheit. Im Vergleich zur Oberfläche fehlen aber Tag- und Nachtwechsel sowie jahreszeitliche Schwankungen, sodass in Bereichen mit geringer Umgebungsaktivität erstaunlich stabile Wetterverhältnisse herrschen.


    • Amfei'n SPIELTIPP:

    Drow sind von Natur aus sehr zäh, trotzdem sind sie die Witterung und die raschen Wetterwechsel der Oberfläche nicht gewöhnt. Gerade zu Beginn kann dies ein für alle lohnendes Spielthema sein. Euer Charakter muss sich an seine neue Umgebung gewöhnen, hat wahrscheinlich niemals zuvor ein Gewitter oder Schneefall gesehen. Wahrscheinlich ist er auch bezüglich vieler Pflanzen und Tiere nicht im Bilde. Thematisiert diese fehlende Erfahrung, zum Beispiel durch Nachfragen oder übervorsichtige Reaktionen und genießt es, euch ausgiebig über das Wetter beschweren zu dürfen!


    Insgesamt lässt sich das Unterreich in drei große Ebenen einteilen:

    Die erste Ebene ist das so genannte Upperdark. Es beginn ungefähr fünf Kilometer unter der Oberfläche. Die meisten Expeditionen der Oberfläche führen bis in diese erste Ebene und hier kommt es zu den meisten Berührungen zwischen Unterreich- und Oberflächenbewohnern. Allerlei Goblinarten, manche Orksippen, Svirfneblin (Tiefengnome) und vereinzelte Zwergenclans auf der Suche nach Reichtümern kann man hier antreffen. Späher und Handelstrupps aus den tieferen Ebenen reisen regelmäßig hinauf in das Upperdark, wo ein reger Warenaustausch stattfindet. Viele leben hier unter anderem vom Handel mit Sklaven und Luxusgütern von der Oberfläche.


    Darunter erstreckt sich das Middledark, was bis ungefähr fünfzehn Kilometer Tiefe reicht. Reisende von der Oberfläche sind hier selten anzutreffen und wenn doch, so werden sie von den Bewohnern des Middledarks als Sklaven oder Nahrung angesehen. Die meisten Drowstädte liegen im Middledark, dazu die Städte der Duergar (Tiefenzwerge) und vereinzelte Außenposten der Illithiden (Gedankenschinder). Das Reisen ist wesentlich beschwerlicher, da es kaum möglich ist, sich in den zunehmend steileren und verzweigten Tunneln zu orientieren und es immer häufiger magische Hilfe braucht, um Abgründe oder Sackgassen zu überwinden. Reisende der Oberfläche beschrieben diesen Bereich als karger denn jede Wüste und dank unzähliger ausgehungerter Kreaturen absolut lebensfeindlich.


    Die letzte Ebene ist das Lowerdark, welches selbst die Bewohner des Unterreichs meiden. Keine Karten beschreiben diesen Ort, der nur durch einzelne Tunnel und Portale erreichbar ist. Geothermische Gase vergiften die Luft, Wasser ist kaum vorhanden. Das Netz der Magie ist wild und erzeugt ein unvorhersehbares, hochgradig tödliches Chaos.


    Ähnlich wie die Kontinente und Regionen der Oberfläche gibt es auch im Unterreich eine Einteilung, die sich meistens Domänen nennt. Diese schließen Höhlen und Kavernen zu Bereichen zusammen, sind aber aufgrund der eingeschränkten Zugänge über einzelne Tunnel, Portale und Wege stärker in sich abgeschlossen, als die Regionen oberhalb der Erde. Auch handelt es sich nicht um zusammenhängende Verwaltungsgebiete, wie es zum Beispiel ein Königreich an der Oberfläche wäre. Hauptsächlich dient die Einteilung in die Domänen der Orientierung.


    Wie oben schon angerissen, beherbergt das Unterreich eine Vielzahl an Völkern, Kreaturen und Monstern sowie eine ganz eigene Flora und Fauna. Hier soll nicht der Platz sein, um sie alle zu beschreiben, aber es gibt reichlich Quellen, die garantiert eine spannende Lektüre für euch sind. Hakenschrecken, Beholder, Abolethen, Schattendrachen, Schleime und wandernde Pilzmenschen, Duergar, Svrifneblin, Derro, die berüchtigten Illithiden oder die erstaunlich friedlichen Flumphs – ihr könnt unten auf dieser Seite eine Sammlung an Links und Quellen aufrufen, in denen ihr nach Herzenslust stöbern könnt.

  • Exkurs: Das Faerzress

    Im Unterreich herrscht eine ständige magische Strahlung, das so genannte Faerzress. Das Wort stammt aus dem De‘shineth der Drow, faer bedeutet dabei ‚Magie‘ und z’ress bedeutet so viel wie ‚Macht über etwas haben‘ oder ‚in Macht bleiben‘. Das Faerzress ist also ‚die Magie, die bleibt‘ oder nach anderer Reihenfolge auch ‚herrschende Magie‘.

    Über ihre genaue Herkunft gibt es diverse Theorien, die von verschiedenen Gruppen in Faerûn verbreitet werden, aber sich auch im Laufe der Regelbücher verändert haben. Es sei an dieser Stelle vielleicht ausreichend, die verbreitetste zu nennen, nach der das heutige Faerzress ein Rest von auf dem Kontinent zu Urzeiten wirkenden magischen Strömen ist. Tief im Unterreich hat es sich über die Jahrhunderte und Jahrtausende erhalten. Eine bei den Drow beliebte Theorie erklärt sie zu einem Geschenk der allmächtigen Göttin Lloth, um ihr Volk vor anderen zu schützen.


    Obwohl diese Magie im gesamten Unterreich verbreitet ist, gibt es Orte mit stärkerer und mit weniger starker Präsenz. Areale mit hoher Konzentration an Faerzress sind beliebte Standorte für Drowsiedlungen, da es wie ein Störsignal Teleportations- und Spähzauber behindert und blockiert. Dadurch entsteht ein natürliches Schutzfeld sowohl vor Angriffen innerhalb der Drowgemeinschaft, als auch gegen Überfälle von außen. Wer eine der großen Städte angreifen will, muss Späher und Truppen in nächste Nähe schicken, was die Chancen einer Entdeckung durch die stets misstrauischen Drow drastisch erhöht.

    Auf der anderen Seite kann eine starke Präsenz von Faerzress ähnliche Folgen haben wie Gebiete mit stark ausgeprägter wilder Magie, also auch einfache Sprüche in ungeahnte Richtungen verändern und unvorhersehbare Kettenreaktionen mit lebensgefährlichen Folgen auslösen. 

    Die Drow scheinen diesen Nachteil jedoch in Kauf zu nehmen und sind Meister darin, die magische Strahlung für ihre eigenen Zauber und magischen Artefakte zu nutzen.


    Neben Drow und anderen Magiewirkern ernähren sich auch einige Pflanzen in Ermangelung von Sonnenlicht vom Faerzress und Rohmaterialien wie Metalle oder Edelsteine aus besonders stark von der Strahlung betroffenen Gebieten sind begehrte magische Ingredienzien. 

    Da diese Strahlung über längere Zeit Pflanzen und Kreaturen verändern kann und sie in den seltensten Fällen ungefährlicher macht, werden solche veränderten Individuen gleichermaßen mit Vorsicht und großem Forschungsinteresse betrachtet.



Gesellschaft und Kultur
  • Vorbemerkung: Netze im Dunkeln
    • »Inorum Lo’athi, uvrastes.« In der Dunkelheit verbergen sich Gelegenheiten. Bekanntes Drowsprichwort

    Wie sicherlich beim Lesen der vorigen beiden Kapitel aufgefallen ist, gibt es einige wichtige Faktoren, welche die Gesellschaft der Drow als Ganzes prägen. Wir möchten im Folgenden einige Grundzüge beschreiben, um eine erste Orientierung zu ermöglichen. Gerade an dieser Stelle ist es aber unerlässlich, auf die vorhandenen Medien hinzuweisen: Regelbücher, Comics, Spiele und auch die zahlreichen Romane aus dem D&D-Universum.


    Zwar werden gerade in letzteren die Gesellschaft und das Miteinander der Drow immer aus der spezifischen Perspektive einzelner Figuren beschrieben, aber sie geben insgesamt einen viel bildhafteren und lebendigeren Einblick in die Thematik, als es ein rein informativer Text jemals könnte. Für einen ersten Überblick und um das Interesse zu wecken, sollen aber die folgenden Zeilen hoffentlich ausreichen. Dazu haben wir euch einige Amfei'n SPIELTIPPS angehängt, die einzelne Aspekte herausnehmen und mit Blick auf die konkreten LARP-Cons gesondert beleuchten. Natürlich sind es immer nur Beispiele, die euch bei euren Überlegungen helfen sollen.


    Beginnen wir von außen: Das Unterreich gilt nicht ohne Grund als lebensfeindlicher Ort. Ressourcen sind stark begrenzt in dieser lichtlosen Welt und der Kampf um sie wird erbittert geführt. Ausreichend Nahrung und frisches Wasser, Platz und Rohstoffe um überhaupt größere Siedlungen entstehen zu lassen, Zugang zu magischen und nichtmagischen Materialien, eine geeignete Verteidigungsposition  – das alles sind Faktoren, die das Entstehen der großen Drowstädte auf wenige Orte begrenzen. Einiges an Nahrung oder Rohmaterialien muss trotzdem aus dem Umland importiert und durch die umliegenden Tunnel transportiert werden.


    Es besteht also eine stete Gefahr durch mal mehr, mal weniger intelligente Bestien, durch die übrigen humanoiden Bewohner des Unterreichs sowie durch die Umwelt an sich (mehr dazu im Kapitel über das Underdark), welche das tägliche Leben bedrohen und einen dauernden Druck von außen auf die Gesellschaft ausüben.

    Diesem Druck begegnen die Drow auf eine für Außenstehende häufig abschreckende Art und Weise. Sollte es aus einem dieser vielen Gründe zu einem Mangel an Ressourcen kommen, folgen die Drow dem obersten Gesetz ihrer Göttin: 

    Die Starken nehmen sich, was sie wollen, die Schwachen überleben mit den Resten oder vergehen.

  • Gesellschaftliche Strukturen

    An dem Aufbau einer Stadt lässt sich viel über die Gesellschaft erfahren und das ist auch bei den Drowstädten nicht anders: Sie zerfallen in die Gebiete der großen Adelshäuser, jedes einzelne durch allerlei magische und mundane Verteidigungsmaßnahmen geschützt und von den hauseigenen Soldaten bewacht. 

    Es gibt wenige öffentliche Gebäude oder Plätze und wenn stehen sie meistens unter der Kontrolle der Llothkirche: Jede Stadt hat mindestens einen zentralen Llothtempel, meistens das größte und imposanteste Gebäude, sowie Arenen, die häufig gleichermaßen sportliches Vergnügen, Hinrichtungs- und Opferstätte sind. 

    Dazwischen drängen sich Marktplätze, Handwerker, Tavernen, weitere zwielichtige Etablissements und am Rande der Stadt die Armenviertel. 

    Außerhalb der Stadt, aber in schützender Nähe, befinden sich häufig Höhlen und Nebengänge, in denen Nahrungsmittel angebaut oder Vieh (Rothe) geweidet wird.


    Weitere Gebäude wie zentrale Ausbildungsstätten für Krieger, Magierakademien und dergleichen können vorkommen, sind jedoch individuell von Stadt zu Stadt und sollen deswegen hier nicht im Detail beschrieben werden.


    Es gibt keine zentrale Organisation, die aus sich selbst heraus für die gesamte Stadt zuständig ist. Vielmehr setzt sich die Führungsspitze einer Stadt aus den Matriarchinnen der mächtigsten Familien zusammen. Die Größe dieser Gruppe variiert und grenzt die mächtigsten Adelshäuser noch einmal von den weniger starken ab. 

    Da sämtliche Matriarchinnen gleichzeitig Dienerinnen der Lloth sind, ist diese Führungsspitze untrennbar mit der Kirche der Spinnenkönigin verbunden und nicht selten steht das führende Haus der Stadt auch am höchsten in ihrer Gunst. Aufgaben wie die Verteidigung der gesamten Stadt nach außen oder Kontrolle gewisser Stadtteile, werden von diesen Häusern untereinander aufgeteilt und ausgeführt.


    • Amfei'n SPIELTIPP:

    Eure Charaktere kennen den Anblick von Wachen durchaus, weil auch im Unterreich Zugänge oder einzelne Viertel bewacht und kontrolliert werden, vielleicht sogar wesentlich strenger als an der Oberfläche. Für euch gehören diese Personen aber immer zu einem mächtigen Haus oder handeln im Auftrag eines solchen. Eine klassische Stadtwache, die der Stadt oder der Gemeinschaft dient und von dieser bezahlt wird, ist euch fremd. Gerade wenn euer Charakter also wenig Erfahrung mit der Oberfläche hat, könnte es hier zu Missverständnissen oder Nachfragen kommen.


    Abseits dieser durch die Adelshäuser streng kontrollierten Bereiche liegen die Viertel der einfacheren Händler- und Handwerkerfamilien, die Markt- und Tavernenbereiche und schlussendlich die Armenviertel, wo das ohnehin gefährliche und gesetzlose Leben auf den Straßen seinen blutigen Höhepunkt erreicht. Sie sollen im Folgenden kurz beschrieben werden.


    Der eigentliche Dreh- und Angelpunkt und das wahre Symbol der Drow-Gesellschaft, sind die adeligen Häuser. Wer sich nun an die adeligen Familien anderer Völker erinnert fühlt, der liegt nicht vollkommen falsch, allerdings gibt es einige Abweichungen. Im Kern des Hauses steht die Matriarchin, auch Muttermatrone oder kurz Matrone oder Ilharess genannt, die mächtigste Frau und Anführerin des gesamten Adelshauses.


    • Amfei'n SPIELTIPP

    Hier kommen wir zu einem der am häufigsten im LARP zum Tragen kommenden Mechanismen: Als Drowcharakter bist du es gewöhnt, dass abseits weniger militärischer Ämter, die Macht bei einer Frau liegt. Das bietet reichlich Potential, da viele andere Spielkonzepte entweder patriarchal oder gleichberechtigt organisiert sind. Gemischt mit der natürlichen Arroganz der Drow, die davon ausgehen, dass ihre Weltsicht die einzig richtige ist, bietet dieser Umstand Nährboden für kleinere und größere Konflikte.


    Wie oben kurz angerissen, handelt es sich bei der Matrone nicht immer unbedingt um eine Priesterin oder Hohepriesterin der Lloth, auf jeden Fall aber um ein Mitglied ihres Klerus' und meist eine fanatische Dienerin mit der entsprechenden Macht, die Position auf den Thron zu halten und das Haus zu führen. Um sie herum steht ihre engste Blutverwandtschaft, die gleichzeitig alle wichtigen Positionen des Hauses besetzt: Töchter, Söhne, Geschwister und Enkelkinder sind die Lehrer, Ausbilder, Hausmagier, Waffenmeister und Priesterinnen des Hauses und bilden seine Führungselite. Gerade eine möglichst große Menge adeliger Töchter, die der Spinnenkönigin als Priesterinnen dienen, so wie es das Dogma der Göttin verlangt, ist für ein entsprechendes Sozialprestige und die Macht eines Hauses unabdingbar. Aber auch Positionen außerhalb des Hauses werden nach Möglichkeit gerne mit der eigenen Familie besetzt, zum Beispiel als Lehrer und Ausbilder an den Akademien oder Repräsentant in größeren Handelsverbänden, um auch dort ein gewisses Maß an Kontrolle zu erlangen.


    • Amfei'n SPIELTIPP:

    Wir haben oben darüber gesprochen, dass dein Charakter es gewohnt sein wird, Frauen in Führungspositionen zu sehen. Abseits der gesellschaftlichen Elite wird diese Vorherrschaft stetig schwächer, auch wenn sie als Teil von Lloths Dogma für besonders gläubige Charaktere unabdingbar bleibt. Während also gerade in den Kreisen der Adeligen ein hochaggressives Matriarchat herrscht, tritt es sich im Angesicht des schieren Überlebenskampfes am anderen Ende der Gesellschaft immer weiter zurück.


    Weiter entfernte Verwandte gehören ebenfalls dem Adelshaus an, haben aber mit wachsendem Abstand zur Kernfamilie immer weniger Anrechte auf die höheren Positionen. Viele dieser Familien sind gigantisch groß und spannen sich über mehrere Städte, stets noch in einem gewissen Maß miteinander verbunden und nur allzu bereit, zu den Waffen zu greifen, sollte sich irgendwo die Möglichkeit zum Aufstieg bieten.


    Wenn wir hier von Familien sprechen, schließt dies die Blutsfamilie, aber auch adoptierte Personen oder gar ganze Personengruppen mit ein. Dafür ist keine Partnerschaft oder das Zeugen gemeinsamer Kinder notwendig (auch wenn es die Beziehung zusätzlich absichert), es reicht der Wille des Hauses, diese Person oder Gruppe als eigen haben zu wollen und die (mehr oder weniger freiwillige) Zustimmung der Betroffenen. So kann es passieren, dass talentierte Einzelpersonen, aber auch ganze Kleinfamilien Teil der Adelshäuser werden. Das Haus gewinnt dadurch z.B. an fähigen Handwerkern, gut vernetzten Händlern, Besitzern fruchtbarer Pilzfelder oder talentierten Magiern und mehrt seine Macht und Möglichkeiten. Die adoptierten Personen stehen von nun an in dem Schutz des mächtigen Hauses, haben somit einen gewissen Status (eben nicht hauslos) und die entsprechende Aufstiegsmöglichkeiten. Wie alles in der Drowgesellschaft, ist es ein ewiges Abwägen, aber meistens für beide Seiten eine vorteilhafte Entscheidung. Die weit verzweigten Familienstammbäume, die bei den Drow passender Weise eher als Spinnennetze dargestellt werden, sind also die eigentliche Organisation der Gesellschaft und ihr bestimmender Faktor.


    Unterhalb der großen Adelshäuser gibt es mal mehr, mal weniger stark eigenständige Großgruppen, die häufig aber mit ähnlichen Strukturen arbeiten. Dabei handelt es sich um Personen, die häufig auch in den Gesellschaften der Oberfläche eine Sonderstellung einnehmen, wie zum Beispiel Handelsgemeinschaften, Söldnergruppen, Gastwirte oder Künstler. Für diese Gruppen ist eine komplette Abhängigkeit von einem einzelnen Haus weniger stark von Vorteil, aufseiten der Häuser ist eine dauerhafte Inanspruchnahme ebenfalls nicht gewinnbringend genug. Dadurch ergibt sich eine gewisse Unabhängigkeit, die aber nicht ohne Grenzen ist. Die Macht der Häuser ist allgegenwärtig und auch wenn zum Beispiel eine Gruppe reisender Händler offiziell keinem Haus angehört, so werden sie doch mit diesem und jenem aufgrund von Erfahrungen und alten Vereinbarungen engeren Kontakt haben. Dazu besteht immer die Möglichkeit, dass ein Adelshaus mit entsprechender Vormachtstellung einer solchen Gruppe Angebote macht, die sie nicht ohne verheerende Folgen ablehnen kann.


    • Amfei'n SPIELTIPP:

    Drow sind schwierige Kunden an der Oberfläche, da Handel bei ihnen in manchen Bereichen anders funktioniert. Abgesehen von einfachen Lebensmitteln, die auch im Unterreich einen gewissen Preis haben, der mit Münzen bezahlt wird, funktioniert Handel häufig nach dem Muster, dass der Ranghöhere den Preis festsetzt und sich der Rangniedrigere beugen muss. Insgesamt ist aber die Geldwirtschaft nicht weit verbreitet und viele größere Geschäfte und Händel basieren auf einem komplizierten System aus individuellen Gefälligkeiten und Täuschen, welche die schier unendlichen Verflechtungen und Abhängigkeiten nur noch weiterführen.


    Eine dritte Bevölkerungsgruppe wird in den Romanen und Regelbüchern kaum erwähnt, obwohl sie der reinen Logik nach alles andere als zahlenmäßig klein sein wird: Das, was häufig in anderen Gesellschaften als Unterschicht bezeichnet wird. Jene, die keinem Haus oder sonstigem größeren Verband angehören, der sie auf gewisse Art und Weise schützt, die aus verschiedenen Gründen aus den höheren Kreisen der Gesellschaft ausgeschlossen wurden oder z.B. durch niedere Geburt nie die Möglichkeit hatten, an dem Wettbewerb um diese teilzuhaben. 

    Mehr noch als vermeintlich niedrige Berufsstände (z.B. "Bauer") ist es bei diesen Hauslosen (wenn es sich um Drow handelt als "Shebali" bezeichnet) die fehlende Zugehörigkeit zu einem Haus, die sie in ihrer Gesellschaft angreifbar macht und zu starker Unterdrückung führt.


    • Amfei'n SPIELTIPP:

    Wir haben oben darüber gesprochen, dass dein Charakter es gewohnt sein wird, Frauen in Führungspositionen zu sehen. Abseits der gesellschaftlichen Elite wird diese Vorherrschaft stetig schwächer, auch wenn sie als Teil von Lloths Dogma für besonders gläubige Charaktere unabdingbar bleibt. Während also gerade in den Kreisen der Adeligen ein hochaggressives Matriarchat herrscht, tritt es sich im Angesicht des schieren Überlebenskampfes am anderen Ende der Gesellschaft immer weiter zurück.


    Wie zu Beginn schon geschildert gibt es keine Stadtwache und auch kein umfassendes Rechtssystem, welches jedem Drow einen gewissen Grundschutz bieten könnte. 

    Vielmehr beruht vieles darauf, ob man die Stärke, die Macht und die Ressourcen hat, seinen Willen durchzusetzen oder das Gegenüber vielleicht mächtigere Verbündete hat, durch welche er oder sie geschützt wird. 

    Jenseits der oberen Gesellschaftsschichten übernehmen diese Rolle gerissene Einzelpersonen oder Zusammenschlüsse, die man mit den kriminellen Banden der Oberfläche vergleichen könnte. Dieser stete Überlebenskampf bringt einerseits die bemerkenswerte Zähigkeit und Anpassungsfähigkeit der Drow hervor, befeuert aber in großem Maße Gewalttaten aller Arten, Erpressungen und eine enorm hohe Sterblichkeit der ansonsten sehr langlebigen Drow.


    • Amfei'n SPIELTIPP:

    Die Idee von „Illegalität“ ist ebenfalls ein sehr spannender Spielansatz, sobald dein Charakter mit anderen Gruppen in Kontakt kommt. Abgesehen von den Geboten der Spinnenkönigin und direkten Anweisungen von höherstehenden Personen, gibt es wenig Gesetze und Tabus im eigentlichen Sinne. Für deinen Charakter gilt die Frage, ob die Person selbst die Macht hat, dich zu bestrafen, wenn du ihr schadest oder ob es einen mächtigeren Verbündeten geben könnte, der an dessen Stelle an dir Rache übt. Dass es an der Oberfläche allgemeingültige Gesetze und neutrale Personen gibt, die diese durchsetzen, ist etwas, was du vor allem in der ersten Zeit immer wieder übersehen könntest. Dasselbe gilt für den Besitz von Giften oder ähnlichem, die häufig als illegal angesehen werden.


    Bisher haben wir ausschließlich von Drow gesprochen, auf denen natürlich auch unser Hauptaugenmerk liegt. Trotzdem soll an dieser Stelle erwähnt werden, dass eine Drowstadt nicht nur die namensgebenden Dunkelelfen beherbergt – die Drow sind eine Sklavenhaltergesellschaft und das in nicht geringem Umfang. 

    Neben vereinzelten Händlern und Handwerkern anderer Völker, die mutig oder geldgierig genug sind, sich auf einen Handel mit den Drow einzulassen, gibt es also in jeder Stadt eine unglaubliche Menge versklavter Mitglieder anderer Völker. Das reicht von den ebenfalls im Unterreich lebenden Grottenschraten, die eher als Nutztiere angesehen werden, bis hin zu gefangen genommenen Oberflächenbewohnern, die auf gewisse Art und Weise als Trophäe zur Schau gestellt oder teuer weiterverhandelt werden. Generell könnte man es so zusammenfassen: Was schon rangniedrigeren Drow ohne Reue von ihrer Gesellschaft an erschreckender Gewalt angetan wird, verstärkt sich um ein Vielfaches, wenn es sich um versklavte Nicht-Drow handelt.

  • Exkurs: Hauskriege

    An dieser Stelle soll ein Vorgehen nicht unerwähnt bleiben, was häufig mit dem Oberbegriff des Hauskriegs bezeichnet wird. Obwohl dieses Konzept im LARP kaum bespielbar ist, halten wir es für ein gutes Beispiel für viele Mechanismen der Drowgesellschaft, weswegen es hier einmal etwas genauer erklärt werden soll:

    In dem steten Streben um mehr Macht kommt es nicht nur zu Auseinandersetzungen von Einzelpersonen oder Personengruppen, im Extremfall erheben sich ganze Häuser gegeneinander. Häufig handelt es sich dabei um einen Kampf Haus gegen Haus, aber auch Allianzen zweier geringerer Häuser gegen ein höherstehendes Qu'ellar sind nicht unbekannt. Wie bei den Drow üblich, erfolgt dieser Angriff ohne offene Ankündigung, auch wenn die Intrigen und Absprachen, die schlussendlich zu einem Hauskrieg führen, sich über Jahrzehnte und Jahrhunderte ziehen können.


    Kommt es zu einem solchen Angriff, geht es für beide Seiten um Leben und Tod. Der Angreifer hat die komplette Auslöschung des gegnerischen Hauses als Ziel. Gelingt dies, so verschwindet das Haus aus seiner Existenz und alle darunter liegenden Häuser steigen entsprechend in der Hierarchie um einen Platz auf. In den Augen und Köpfen der Drow hat das unterlegene Haus niemals existiert, innerhalb weniger Stunden ändern sich Allianzen - und die über Jahrhunderte gesammelten Errungenschaften vieler Drow verschwinden zusammen mit dem Adelshaus, dessen Name schnell vergessen ist.

    Schafft der Angreifer diese monumentale Anstrengung nicht, so wird er von allen anderen Häusern als öffentliche Strafe in einem gemeinsamen Schlag vernichtet und verschwindet seinerseits aus der Wahrnehmung, der Geschichte und der Hierarchie der Stadt.


    Wir glauben, dass man an dieser absoluten Ausnahmesituation beispielhaft viele Vorgänge aufzeigen und verbildlichen kann, die auch in anderen Bereichen der Gesellschaft wirken: Da wäre das geduldige und über lange Zeiträume reichende Aufbauen von Verbindungen und Allianzen, deren Partner vielleicht lange Zeit nicht wissen, worauf diese Bündnisse hinaus laufen. Dazu die stete Unsicherheit der Häuserführungen, ob nicht in einem anderen Teil der Stadt soeben ihr Untergang besiegelt wird. Da wäre die übergeordnete Rolle, welche die Spinnenkönigin einnimmt, denn Lloth greift aktiv in diese Auseinandersetzungen ein, schickt jenen die hoch in ihrer Gunst stehen Warnungen, bestimmt den Zeitpunkt des Angriffs oder lässt die klerikale Magie der in ihren Augen zu schwachen Seite versiegen.


    Marschieren schließlich die Truppen des gegnerischen Hauses auf, so gibt es keine Einmischung von außen, die ganze restliche Stadt zieht sich mit angehaltenem Atem aus dem Kampfgebiet zurück. Die Auslöschung des gegnerischen Adels soll noch vorhandene Bündnisse zerschlagen, die Soldaten des besiegten Hauses laufen zum Sieger über, der diese aufnimmt, als ob sie schon immer zu ihm gehört hätten. Eine gesamte Stadt leugnet wenige Stunden später die bloße Existenz von etwas, was vielleicht über Jahrhunderte ein Teil des täglichen Lebens war.

    Genauso beispielhaft ist die Strafe, die nicht etwa wegen Mord oder Kriegstreiberei verhängt wird – was bestraft wird, ist das Versagen. Und die einzig angebrachte Strafe für das Versagen ist die komplette Vernichtung.


    Mit dieser Aussicht mag es wundern, warum die Entscheidung zu einem Angriff auf ein anderes Haus überhaupt gefasst wird. Aber auch dieses Verhalten zieht sich von den groß angelegten Häuserkriegen bis hin zum einfachen Drow, der einem unaufmerksamen Vorgesetzten etwas aus der Tasche zieht: die unglaubliche und für andere Völker schwer nachvollziehbare Bereitschaft, für die Hoffnung auf mehr Macht und Einfluss das eigene Leben und alles, was man hat, aufs Spiel zu setzen.

  • Die Rolle des Einzelnen

    Was macht einen Drow eigentlich aus? Würde man die anderen Völker Faerûns fragen, so würde das Wort ‚Grausamkeit‘ bestimmt mit am häufigsten genannt werden. Egal, ob man auf ihre Geschichte zurückblickt, ihren Mythos, die Göttin, die sie so sehr verehren, ihren Umgang mit anderen und untereinander – alles scheint von einer erschreckenden Menge an Erbarmungslosigkeit und Hinterlist geprägt zu sein. Vielleicht ist das der Grund, warum sie als Antagonisten so beliebt sind – kein Held muss zweimal darüber nachdenken, ob er das richtige tut, wenn er einen der verfluchten Dunkelelfen erschlägt oder vertreibt.


    Wie aber nehmen sich die Drow selbst wahr? Die Antwort auf diese Frage ist so individuell wie die Dunkelelfen selbst, aber es gibt einige Grundgedanken, die im Folgenden aufgezeigt werden sollen.

    Zuerst einmal die viel genannte Grausamkeit: Hier gibt es schon den ersten großen Bruch, denn ein nicht unwesentlicher Teil der Bosheit der Drow stammt nicht aus einem perversen Vergnügen, sondern beruht darauf, wie der Wert einer Person in ihrer Gesellschaft gesehen wird. Im Gegensatz zu z.B. vielen Völkern den Oberfläche haben die Drow kein Empfinden für den Wert einer Person an sich. 


    • Amfei'n SPIELTIPP:

    Hier kommen wir zu einem Aspekt, der gerade am Anfang vielen schwer fällt: Drow kennen keine Augenhöhe. Jede soziale Interaktion zerfällt in Dominanz und Unterordnung. Begegnet ihr einem Höherstehenden, habt ihr euch unterzuordnen; seid ihr in der Machtposition, lasst es den anderen spüren. Auch wenn ihr gerade einem Nicht-Drow begegnet – sobald ihr glaubt, ihr seid ihm übergeordnet, reagiert aggressiv auf Kritik oder mangelnde Hörigkeit. Ist die Situation ungeklärt, ist es von eurem Charakter abhängig, ob er versucht die Führung an sich zu reißen oder lieber aus Vorsicht zurücksteckt und in einem späteren Moment versucht, den eigenen Stand zu verbessern.


    Damit sind zum Beispiel Kinder, in vielen Kulturen eine besonders geschützte Gruppe, abgesehen von ihrem zukünftigen Wert als Verstärkung der eigenen Fraktion, quasi wertlos. Während sie gerade bei anderen langlebigen Völkern wie ein Schatz gehütet werden, werden die Kinder im Unterreich rigoros auf die Probe gestellt. 

    Lloths Dogma predigt, dass Liebe und Respekt Schwächen sind, die es auszumerzen gilt. Entsprechendes Verhalten wird also schon von Kindesbeinen an hart bestraft, hier und da durchaus mit Todesfolge. Wer die harschen Methoden und die extrem hohen Leistungsansprüche nicht erfüllt, ist zu schwach und wird aussortiert.

    Im Erwachsenenalter ist diese Prägung tief verankert und wird von der Gesellschaft weiter und weiter gefestigt. Es gibt keine Wertschätzung des Lebens oder einer Person an sich. 

    Steht sie unter einem selbst, dann ist ihr Schaden und ihr Schmerz bedeutungslos, weil die Person an sich bedeutungslos ist. Je nachdem wie stark dieses Gefälle ist, reicht die Wahrnehmung vom nützlichen Werkzeug, was man an sich binden sollte, hin zum wertlosen Schwächling, der ohne Reue ausgenutzt und verschwendet werden kann. Steht die Person über einem selbst, so muss man sie aus Schutz der eigenen Unversehrtheit um jeden Preis zufrieden stellen – oder schnellstmöglich ersetzen. Paranoia ist keine Krankheit, sie ist für Drow eine Lebensversicherung.

    Diese Einstellung macht die Dunkelelfen nicht zu wahllosen Mördern, aber sie nimmt ihnen jegliche Hemmung davor, anderen Schaden zuzufügen oder gar das Leben zu nehmen. Es ist für sie kein Unterschied, einen untergebenen Soldaten zu foltern, ein als Ungeziefer wahrgenommenes Tier tot zu treten oder ein kaputtes Messer wegzuwerfen. 

    Vielleicht ist es auch genau diese Gleichgültigkeit gegenüber dem Leben, die sie in den Augen anderer noch viel grausamer erscheinen lässt.


    • Amfei'n SPIELTIPP:

    Ein sich hartnäckig haltendes Vorurteil gegenüber Drowcharakteren im LARP ist, dass sie dazu neigen würden, wahllos zu töten. Versucht euch von diesem Konzept des „simplen Bösen“ zu lösen. Eure Mitspieler, auch wenn es keine Drow sind, haben höchstwahrscheinlich einen gewissen Wert für euch. Dieser besteht vielleicht nur darin, dass ihr sie als lebenden Schutzschild benutzen, sie Dienste für euch verrichten oder eben mit ihnen zu eurem Vorteil kooperieren könnt. Vielleicht benutzt ihr sie, um an Informationen zu gelangen, die ein Mensch in der Taverne leicht bekommt, während ihr als Drow Geld für Bestechungen ausgeben müsstet oder euer Leben riskiert. 

    Seht ihr aber die einfachste oder beste Lösung für ein Problem darin, zum Beispiel einen gefangen genommenen NSC zu töten oder einen Verletzten zurück zu lassen, habt keine Skrupel. Reagiert überrascht, wenn jemand versucht mit euch über den Wert eines Lebens oder darüber zu diskutieren, ob eine Strafe gerechtfertigt war oder nicht.


    Schaden, der einem durch einen höherrangigen Drow angetan wird, hat keine Folgen im rechtlichen Sinne und meistens besteht auch keine Möglichkeit für den Unterlegenen, sich mit Berufung auf soetwas wie Rechte zu wehren. Trotzdem schürt eine solche Behandlung natürlich Wut, Zorn und Rachegelüste. Viele Drow greifen zu Intrigen und Hinterlist, um einen Widersacher aus dem Weg zu schaffen oder sind zumindest nicht traurig, wenn ihnen jemand darin zuvorkommt. Gleichzeitig suchen sich angestaute Wut und Vergeltungsgedanken ein Ventil, sodass sich ein unterlegener Drow nicht selten an wiederum Rangniedrigeren auslässt.


    • Amfei'n SPIELTIPP:

    Das viel benutzte Ergänzungsregelwerk „Drow of the Underdark“ nennt als größte psychologische Triebfedern eines jeden Drow die „Trinität“ aus Stolz, Wut und Angst. 

    Stolz, denn jeder Drow ist davon überzeugt, dass er die Macht verdient, die er anstrebt. Wo es an Macht mangelt, wird anderen die Schuld gegeben. Ein Drow vergisst niemals einen Sieg und niemals eine Kränkung. 

    Wut, die viele Drow schnell zur Gewalt greifen lässt. Rache ist eine der stärksten Motivationen hierfür. 

    Zuletzt Angst, weil bei aller Grausamkeit und Macht, sich jeder Drow bewusst ist, wie schnell er alles verlieren kann, was er sich hart erkämpft hat. Gleichzeitig treibt diese Angst aber auch dazu an, alles für noch mehr Macht zu riskieren, da sie die einzige Sicherheit darstellt. Und auch das schützt nicht verlässlich vor einen vorzeitigen Tod.


    Der nächste typische Charakterzug, den man Drow zuschreibt, ist eine geradezu unerträgliche Arroganz. Auch diese erklärt sich wie von selbst, denn in ihrer Weltsicht handelt es sich bei den Drow um das auserwählte Volk der mächtigsten Göttin der gesamten bekannten Welt. 

    Die Vorstellung von der Überlegenheit der Drow lassen sie andere ohne jegliche Zurückhaltung spüren, denn in ihrer Gesellschaft, die Stärke und Macht als einziges Maß der Dinge ansieht, ist Bescheidenheit nicht von Belang oder sogar schädlich. 

    Sich selbst möglichst stark zu zeigen schreckt eventuelle Gegenspieler ab, lässt die eigene Person gegenüber der Führungsebene wertvoller erscheinen und verdeutlicht die Dominanz gegenüber jenen, die unter einem selbst stehen. 


    In der Gesellschaft der Drow ist der Einzelne wenig wert, was aber nicht bedeutet, dass er sich selbst als wertlos betrachtet.

    Dieser im ersten Augenblick als Widerspruch erscheinende Zustand bedingt vielleicht auch das dritte Schlagwort, mit dem die Dunkelelfen des Unterreiches gerne belegt werden: Hedonismus. Auch dieser zerfällt in eine zuerst schwer nachvollziehbare Mischung aus inszenierter Außenwirkung und persönlichem Genuss. 

    Wer sich in einer Welt mit knappen Ressourcen Luxus leisten kann, zeigt damit unübersehbar seine Vormachtstellung an. Beginnend bei der persönlichen Erscheinung, bei edler Kleidung und teurem Schmuck, bis hin zu den aufwändig ausgestatteten Räumlichkeiten der Priesterschaft oder den mit Magie und Handwerk verzierten Gebäuden der adeligen Familien, die häufig mehr wie ein Kunstwerk, als ein simpler Wohnungsbau wirken. Auch körperliche Genüsse aller Art haben ihren festen Platz, wobei hier die stete Gefahr der Drowgesellschaft keine Ausnahme macht – schon so mancher bezahlte einen besonders teuren Wein dank zugemischtem Gift mit seinem Leben.


    Zusammengefasst sind also Macht, Einfluss und ein egoistischer Hang zum Genuss der Dreh- und Angelpunkt der Gesellschaft an sich, aber auch des einzelnen Individuums. Talent wird geachtet, wenn es jemandem Gewinn oder Vorteile bringt, nicht um seiner selbst willen. Verbündete und Familie sind wertvoll, wenn sie Schutz und Möglichkeiten eröffnen, nicht weil man sich mit ihnen emotional verbunden fühlt. Wer Macht hat, verteidigt sie aufs Schärfste, denn Macht und Stärke sichern am Besten das Überleben, sind dadurch aber auch für Widersacher sehr begehrt.

    In diesem Kampf um Macht ist jedes Mittel recht – Mord, Folter, Täuschung und Intrige sind nur dann ein Problem, wenn jemand Höhergestelltes ein Problem damit hat und beschließt, es zu bestrafen.  Und über allem steht natürlich Lloth, die Spinnenkönigin, deren Dogma und aktives Eingreifen diese gesellschaftlichen Mechanismen in Bewegung halten.


    Am Ende dieses Kapitel steht nun vielleicht die Frage, wie man dieses doch eher extreme Konzept im LARP umsetzen kann. Mehr Informationen zum Spiel findest du hier.


    Wichtige Grundregel ist, dass Drow einen unglaublich starken Selbsterhaltungstrieb und Überlebenswillen haben, auf lange Sicht planen und bei aller Individualität eine unglaublich starke Identifikation mit ihrem Volk an sich besitzen. Umgeben von Fremden auf der für sie ungewohnten Oberfläche werden also viele Verhaltensweisen etwas abgemildert, denn das Überleben der sich in Unterzahl befindlichen Gruppe steht an hoher Stelle. Eine starke Abgrenzung nach außen sichert einen brüchigen Zusammenhalt im Inneren. So sehr es dem eigenen Charakter in den Fingern juckt, einen unliebsamen Konkurrenten zu vernichten, wird er damit vielleicht warten, bis er nicht mehr auf einer äußerst gefährlichen Oberflächenmission ist und es bis dahin bei nichttödlicher Gewalt belassen.

  • Magie

    Wer von Drow spricht, darf von Magie nicht schweigen. Gleichzeitig hochbegabte Magier und im Besitz starker Immunitäten gegen bestimmte Formen dieser Kräfte, sehen sie sich selbst als die idealen Magiewirker. 

    Ihr eigener Ursprungsmythos berichtet, dass Lloth die erste war, die ihre Auserwählten in die Kunst der Magie einführte und bis zum heutigen Tag ist sie ein fester Bestandteil ihrer Kultur und ihres alltäglichen Lebens.

    Drow sind von Geburt an magisch begabt, auch wenn dieses Talent wie bei allen Eigenschaften von Individuum zu Individuum unterschiedlich stark ausgeprägt sein kann. Sie sind in der Lage ein harmloses violettes Feuer zu erzeugen, was zwar keinerlei Wärme abgibt, aber als weithin sichtbares Licht im dunklen Unterreich durchaus tödliche Folgen haben kann. Kleine tanzende Feenlichter, die einen ganz ähnlichen Effekt haben, gehören auch zu ihrer natürlichen Veranlagung. Außerdem können die meisten Drow intuitiv eine Wolke aus Dunkelheit um sich herum erzeugen. Alle drei genannten Effekte hängen bezüglich ihrer Dauer und Intensität von der Übung, dem angeborenen Talent und der Konzentration des Drow ab. Eine weitere häufig genannte Fähigkeit ist das Levitieren, also eine langsame senkrechte Bewegungsmagie, die in den steilen Schluchten und Gängen des Unterreichs große Vorteile bietet. Diese scheint sich genau wie eine intuitive Wahrnehmung von Magie aber erst später im Leben zu entwickeln und mehr Übung zu brauchen.


    • Amfein'n SPIELTIPP:

    Niemand erwartet von euch Unmögliches. Dazu gehören magische Lichter auf Entfernung genauso wie Wolken aus Dunkelheit oder Levitieren. Häufig wird das Fehlen dieser Fähigkeiten im LARP mit der Anwesenheit an der Oberfläche erklärt, die auch schon in den verschiedenen Romanen den Drowcharakteren Probleme bei der Ausübung ihrer Magie bereitet. Dazu werden solche Unmöglichkeiten der Darstellung gutmütig ignoriert, da sich eure Mitspieler dieser Umstände ebenfalls bewusst sind. Was sich trotzdem an Magie mit viel Spielspaß darstellen und bespielen lässt, kannst du hier nachlesen.


    Gleichzeitig besteht eine große natürliche Immunität zu Magie, am stärksten gegenüber der beeinflussenden Magie der Verzauberungsschulen. Zauber, die den Gegner in einen magischen Schlaf zwingen, funktionieren bei Drow nicht. Sollte eine solche Immunität trotzdem einmal überwunden werden, scheinen sich Drow besonders schnell und folgenlos von Angriffen dieser Art zu erholen.


    Wer denkt, dass besonderes Talent in der Magie eine herausgehobene Stellung in der Gesellschaft einräumt, der irrt nicht vollkommen, aber die eigentümliche Beziehung der Dunkelelfen zur Magie wird dadurch nur ansatzweise wiedergegeben: Kaum ein Volk sieht die Magie als so natürlich und allumgebend an und kaum eines staunt so wenig über ihre Wunder. 

    Für Drow ist Magie eine weitere Waffe, ein weiteres Werkzeug und ein weiteres Mittel für ihre Zwecke. Während sie andernorts als übernatürliche Fähigkeit mit größter Vorsicht behandelt wird, heizen Drow magisch ihr Wasser, beleuchten ihre Häuser und erschaffen allerlei alltägliche Gegenstände mithilfe von Magie, die auf den Märkten neben anderen Waren verhandelt werden.


    Jenseits dieser Alltäglichkeiten liegt die überaus mächtige göttliche Magie des Klerus. So wankelmütig und herrisch Lloth ist, wenn sie ihren Segen gibt, sind die Zauber ihrer Dienerinnen von großer Kraft und noch größerer Grausamkeit. 

    Diese Magie wird allein aus religiösen Gründen mit wesentlich mehr Respekt behandelt, vielleicht aber auch aus Furcht vor den stets rachsüchtigen Priesterinnen der Spinnenkönigin. 

    Die Geheimnisse des Klerus, die brachiale und häufig tödlich verlaufende Ausbildung mit ihren schrecklichen Prüfungen, ist der rein weiblichen Priesterschaft vorbehalten, nur wenig dringt davon nach außen. Je nach Stadt gibt es eine zentrale oder mehrere weiter verstreut gelegene Schulen oder die Ausbildung der zukünftigen Priesterin erfolgt direkt im Haus.


    Parallel dazu gibt es auch einen großen Bedarf an gut ausgebildeten arkanen Magiern, auch wenn diesen sehr viel weniger Respekt entgegengebracht wird, als dem Klerus. 

    Da der Klerus ausschließlich weiblich besetzt ist, fällt die arkane Magie meistens in die Hände der Männer. Aber egal ob Mann oder Frau, spezialisierte Magier werden in vielen Bereichen gebraucht: Als Heiler (und meist gleichzeitig Foltermeister), Alchemisten, als rein offensiv agierende Kampfmagier oder defensive Schutz- und Bannmagier, als Experten für magische Verschleierung und Täuschung. 

    Am häufigsten sind aufgrund der extrem hohen Nachfrage jedoch Artefaktmagier aller Arten. Die Ausbildung erfolgt wie bei der Priesterschaft in speziellen Schulen, deren Anzahl von Stadt zu Stadt variiert, im eigenen Haus oder bei reichen Händlerfamilien auch durch speziell bezahlte Privatlehrer. Mehr zu den Möglichkeiten der Magiedarstellung in unserer Gruppe findest du hier.

  • Die Sprache

    Überraschenderweise haben die Drow keine eigene Sprache, zumindest nicht in gesprochener Form. Fast jeder Dunkelelf beherrscht jedoch mindestens zwei gesprochene Sprachen, das so genannte Undercommon und Deep Drow.

    Bei ersterem, dem Undercommon, handelt es sich um eine Gemeinsprache, die den meisten intelligenten Wesen im Unterreich bekannt und die zur Verständigung gerade bei Kriegern und Händlern unabdingbar ist. 


    Als belesenes und durchschnittlich gut gebildetes Volk besitzen die Drow in dieser Sprache eine von anderen unerreichbar große Redegewandtheit und Eloquenz, allerdings ist es keine genuin dunkelelfische Sprache.

    Auch das so genannte Deep Drow, manchmal auch Low Drow oder De‘shineth genannt, ist vereinfacht ausgedrückt eine Unterform der elfischen Sprache. Sie benutzt teilweise Strukturen, die aus dem Undercommon entlehnt sich, besitzt dazu eine große Menge Lehnwörter aus anderen Sprachen, kann aber bei klarer und langsamer Rede von allen im Grundsatz verstanden werden, die des Elfischen mächtig sind. Zumindest in der Theorie, denn in der Praxis ist eine Mischung beider Sprachen geläufig. 


    Für Außenstehende verwirrend, wechseln die meisten Drow fließend von einer Sprache in die andere, je nachdem welche ihnen gerade den eleganteren Ausdruck und die treffendere Beschreibung bietet. Entsprechend wird auch jemand mit Kenntnissen der elfischen Sprache größte Probleme haben, Drow zu belauschen, zudem diese mit einem sehr starken Dialekt sprechen und es zur Meisterschaft gebracht haben, das eine zu sagen und das andere zu meinen. Anders herum sind die meisten Drow in der Lage, zumindest Grundzüge des Elfischen zu lesen, zu sprechen und zu verstehen, auch wenn sie dies nie zugeben würden.


    Abseits dieser beiden Alltagssprachen gibt es die bekannte Drow Zeichensprache. Diese funktioniert ähnlich schnell wie eine gesprochene Sprache, hat eine große Bandbreite an Ausdrucksformen und steht dem gesprochenen Wort in Nichts nach. Sie bedient sich komplizierter Handzeichen und -bewegungen, von denen einige wahrscheinlich aus den Gesten des Magiewirkens entlehnt wurden. Drow Zeichensprache ist für Außenstehende so gut wie unmöglich zu lernen und besitzt keine geschriebene Form. Sie wird manchmal mit den gesprochenen Sprachen vermischt, sodass ein gesprochener Satz mit einer entsprechenden Handbewegung eine vollkommen neue Bedeutungsebene erhält und das Belauschen oder heimliche Beobachten zusätzlich erschwert.


    Neben diesen Sprachen existiert ein weiterer, genuin dunkelelfischer und stark archaisierter Dialekt, der dem Llothklerus vorbehalten und den größten Teilen der Bevölkerung unbekannt ist.


    • Amfei'n SPIELTIPP:

    Wir verlangen natürlich nicht von euch, dass ihr fürs LARP eine komplett neue Sprache erlernt. Trotzdem gibt es einige Begriffe, die häufig im Spiel verwendet werden und die zu einer dichteren Atmosphäre beitragen. Macht euch aber keine Sorgen, man lernt sie quasi nebenbei und viele unserer Spieler haben ihre Freude daran, Absprachen treffen zu können, ohne dass Umstehende ein Wort verstehen!



Die Physiologie der Drow
  • Körperliche Merkmale

    So sehr sie sich in ihrer Geschichte, ihrer Kultur und ihrem Moralverständnis von allen anderen Elfen unterscheiden, spätestens anhand der reinen Physis können Drow die Verwandtschaft zu den Elfen der Oberfläche schwer leugnen.

    Wie fast alle Elfen werden Drow als eher schlank und athletisch gebaut beschrieben, mit schmalen, scharf geschnittenen Gesichtern, mandelförmigen Augen und den typischen spitzen Ohren. Körperliche Unversehrtheit und physische Schönheit sind ein wichtiger Teil ihrer Kultur, unterliegen gleichzeitig aber einem sehr eng gefassten Ideal. Die über Generationen und Jahrhunderte hinweg erfolgte Auswahl nach genau diesen engen Kriterien, so schreiben manche Gelehrte der Oberfläche, hat zu einem durchschnittlich sehr attraktiven Erscheinungsbild geführt, aber um den Preis einer stetig abnehmenden optischen Varianz.


    Drow sind wesentlich kleiner und leichter als die meisten Menschen und auch im Vergleich zu den anderen Elfen die kleinsten Mitglieder der Familie. Ein erwachsener Dunkelelf erreicht eine Körperhöhe zwischen 1,40m und 1,68m mit einem entsprechend niedrigen Körpergewicht. Aufgrund der knappen Ressourcen und harschen Lebensumstände tendieren viele Drow eher zum Unter- als zum Übergewicht.

    Gerade in den Romanen wird häufig beschrieben, dass im Gegensatz zu vielen anderen Völkern bei den Drow die Frauen tendenziell etwas größer, schwerer und körperlich erstaunlich stark sind. Dies spiegelt sich in den Regelwerken nur vereinzelt wider und kann damit nicht als strenge Richtlinie genommen werden.


    Am auffälligsten an den Drow ist wohl ihre unnatürliche Hautfarbe, die wenig mit den dunkleren Hauttypen der Oberfläche gemein hat. Ob nun durch einen Fluch oder das Geschenk ihrer Göttin (siehe Kapitel Mythos der Drow [LINK EINFÜGEN]), Drow haben eine unnatürlich dunkelgrau-schwarze Haut, die manchmal unter starkem Licht sogar einen leicht violetten Unterton haben kann. Wie oben beschrieben ist die Varianz an Hauttönen aber sehr gering.


    Etwas mehr Unterschiede gibt es in den Haarfarben, aber auch diese wirken im Vergleich zu den Elfen der Oberfläche stark eingeschränkt: die häufigste Haarfarbe ist ein strahlendes Weiß, mit geringen Abweichungen in sehr helle Blond- oder Silbertöne. Gerade letztere ist aber mit einem gewissen Aberglauben behaftet und wird meistens nicht als besonders schön empfunden.

    Generell wird das Haar bei beiden Geschlechtern lang und aufwändig frisiert getragen, nur in den Rängen der Kämpfer und bei manchen Handwerksberufen wird manchmal aus praktischen Gründen ein kürzerer Haarschnitt bevorzugt.

    Faszinierend ist, dass im Gegensatz zu den anderen Elfen, männliche Drow hier und da tatsächlich die Veranlagung zu leichter Gesichtsbehaarung haben. Die Häufigkeit variiert von Regelbuch zu Regelbuch, eine grobe Angabe ist, dass ungefähr ein Zehntel der Männer sich rasieren müssen oder sich für minutiös gepflegte Kinnbärte und Koteletten entscheidet. Über die Attraktivität von Barttrachten scheiden sich jedoch die Geister und ein dichter Vollbart wie bei Menschen oder Zwergen ist ihnen unbekannt.


    Die häufigste Augenfarbe ist rot, was mit der Darstellung der Drow in den frühen Regelwerken zusammenhängt. Dort waren verschiedene Rottöne zunächst die einzig mögliche Augenfarbe, später traten einige Abweichungen hinzu, die allerdings mit starken Vorurteilen belastet waren. Zum Beispiel waren Grüntöne so stark mit Oberflächenelfen verknüpft, dass Drow mit einer entsprechenden Augenfarbe eine Abstammung von ebenjenen nachgesagt wurde. Entsprechend kurz währte ihr Leben.

    Über die Jahre und die verschiedenen Editionen wurde dieses System noch einmal verändert, sodass nach den aktuellen Regelwerken fast alle Augenfarben möglich sind, wenn auch selten im Vergleich zum verbreiteten Rotton.

    Warum ausgerechnet Rot zu Beginn die Augenfarbe sämtlicher Drow war, hängt wahrscheinlich mit der speziellen Begabung der Infravision zusammen. In diesen ersten Konzepten – und in den Romanen – sind Drow in der Lage Wärmesignaturen zu sehen, was ihnen im lichtlosen Unterreich einen großen Vorteil bietet. Diese Fähigkeit, die in den nächsten Regelwerken nach und nach durch Dunkelsicht, d.h. die Fähigkeit auch bei absoluter Dunkelheit seine Umgebung in Grautönen wahrnehmen zu können, abgelöst wurde, sollte wahrscheinlich ursprünglich durch die auffällige rote Augenfarbe symbolisiert werden. Mit dem Rückgang der Infravision als spezielle Fähigkeit wurde dieser Teil des Aussehens ebenfalls gelockert.

    Angepasst an ihre Umgebung und ähnlich den Elfen der Oberfläche besitzen Drow ein ausgeprägt gutes Gehör, ihr Geruchssinn ist jedoch eher durchschnittlich.


    Wie alle Elfen sind Drow im Vergleich zu Menschen ausgesprochen langlebig und zeigen erst im hohen Alter auch optische Veränderungen. Häufig wird eine Zahl von ungefähr 750 Lebensjahren genannt, die ein Dunkelelf in der Theorie erreichen könnte. Allerdings ist kein Drow bekannt, der im Unterreich jemals eines natürlichen Todes durch hohes Alter gestorben wäre. Zum einen sind die Gelegenheiten eines frühzeitigen gewaltvollen Endes nahezu endlos, zum anderen eignet sich ein außergewöhnlich alter Drow durchaus als besonders wertvolles Opfer für die stets hungrige Spinnengöttin.


    • Amfei'n SPIELTIPP:

    Wir weichen im LARP natürlich zwangsweise von den Vorgaben der Regelbücher ab. Bei uns Menschen sind die Männer meistens etwas größer und das trifft natürlich auch auf unsere Charaktere zu. Daneben sind die Körpermaße von Drow für sehr wenige erwachsene Menschen zu erfüllen, weswegen auch hier die Darstellung angepasst wird. Wie es mit Schminke, Perücken und spitzen Ohren aussieht, findet ihr hier genauer beschrieben!

  • Psychologie und Mentalität

    Beschreibung folgt

  • Exkurs: Kleidung und Tracht

    Das Unterreich hat ähnlich wie die Oberfläche Regionen mit sehr unterschiedlichen Temperaturen (siehe Kapitel "Das Unterreich"), auch wenn aufgrund der unterirdischen Lage Schwankungen durch das Jahr hindurch minimal sind.

    In den Romanen findet man häufig den Verweis darauf, dass sie meisten Drowstädte ein eher warmes, wenn auch etwas feuchtes Klima aufweisen. Diese Aussage wird leider nicht von den Regelwerken unterstützt. Was also trägt man im Unterreich?

    Auch wenn eindeutige Aussagen in den Regelwerken fehlen, so kann man davon ausgehen, dass Orte mit extremen klimatischen Bedingungen wahrscheinlich nicht als Standort für größere Siedlungen ausgewählt werden. Es ist nicht ausgeschlossen, dass gerade die findigen Dunkelelfen in der Nähe befindliche heiße Quellen oder dergleichen zu ihrer Versorgung nutzen, grundsätzlich werden aber wohl weder Lavaseen noch Eishöhlen als Stadtgrundlage dienen.

    Zumindest innerhalb der Städte fällt also für die meisten Drow der Aspekt der Schutzkleidung vor extremen Umwelteinflüssen weg. Pelze werden eher als luxuriöse Verzierung denn zur lebensnotwendigen Wärme getragen, schwere Mäntel gegen Wind und Regen sind ebenfalls ohne Nutzen.

    Da wie in den vorherigen Kapiteln besprochen ein nicht zu unterschätzendes Gewaltpotential allgegenwärtig ist, besteht ein entsprechend hohes Bedürfnis nach Schutz vor körperlichen oder magischen Angriffen. Auch die eigenen Waffen werden idealer Weise schnell erreichbar am Körper getragen. Was also an Schutzkleidung vor Wetter fehlt, wird durch anderes Rüstzeug wettgemacht. Auch ist Drowkleidung dafür bekannt, versteckte Taschen und Fächer zu besitzen, in denen allerhand lebensrettende sowie tödliche Waffen, Gifte und magische Artefakte versteckt sein können.


    In einer Gesellschaft, in der ein erster Eindruck über Leben und Tod entscheiden kann und man generell bestrebt ist, seinen sozialen Stand auch nach außen hin sichtbar zu machen, folgt auf dieses Schutzbedürfnis aber sofort der große Bereich der Optik. Auch rein funktionelle Teile der Kleidung werden demnach häufig verziert und es wird insgesamt auf eine gepflegte Erscheinung viel Wert gelegt. Beliebte Verzierungselemente sind hierbei Spinnen- und Netzmuster, aber auch geometrische Muster und Entlehnungen aus dem Bereich der Magie sind reichlich vorhanden. Florale oder Tiermuster sind hingegen eher selten.

    Der häufigste Rohstoff für Kleidung ist dabei Leder, da dieses in ausreichender Menge vorhanden und vielseitig einsetzbar ist. Gewebte Kleidung aus Pilz- und Moosfasern ist ebenfalls verfügbar, aber wesentlich seltener als zum Beispiel an der Oberfläche, wo aus Tierhaar und Pflanzenfasern gewebte Kleidung häufig die Basis bildet. Aus Spinnenseide gefertigte Kleidung ist aufgrund ihres hohen Wertes meistens dem Klerus und den Adeligen vorbehalten. Pelze werden als Luxusgüter von der Oberfläche importiert, dazu gibt es aber eine lange Liste von Produkten heimischer (Un-)Wesen, wie irisierende Insektenpanzer oder Spinnenborsten, die stattdessen als Verzierung benutzt werden.

    Schmuck wird gerne und viel getragen, wer es sich leisten kann auch mit nützlichen magischen Zusatzeffekten. Eine Trennung bezüglich der Geschlechter gibt es dabei nicht.


    Ein häufiges Klischee ist die sehr knappe Bekleidung, gerade bei weiblichen Drow. Diese entspringt wahrscheinlich zu einem gewissen Teil der Fantasie der Zeichner und Autoren, ist aber nicht vollkommen aus der Luft gegriffen. Wie schon mehrfach betont, hat Bescheidenheit auch im Bezug auf das eigene Äußere wenig Platz in der Drowgesellschaft und körperliche Attraktivität einen hohen Stellenwert. Entsprechend ist das Zeigen von Haut nicht negativ belegt, viel eher verdächtigt man jene, die sich stets so weit wie möglich bedecken, körperliche Makel verstecken zu wollen. Ein weiteres Argument könnte sein, dass im Umkehrschluss zum verbreiteten Schutzbedürfnis, ein Drow Selbstsicherheit und gesellschaftliche Autorität dadurch zum Ausdruck bringt, dass er es nicht für nötig erachtet, sich durch Rüstung oder auffällige Waffen zu schützen. Zuletzt ist auch die oben genannte Spinnenseide, ein Statussymbol des Klerus und des Adels, eher durchscheinend. Was also in den Augen der anderen Drow ein Zuschaustellen von Reichtum und Stand ist, kann auf außenstehende Nicht-Drow, die diese Symboliken nicht verstehen, als geradezu schockierend aufreizende Kleidung verstanden werden. Diese Einzelfälle, die größtenteils aus dem Kreis der Llothpriesterinnen stammen – wo ein gewisser sexualisierter Unterton der Kleidung auch durchaus erwünscht ist – wurden im Laufe der Zeit auf die Drow als Ganzes übertragen, sodass viele Völker der Oberfläche eine recht absurde Vorstellung der Kleidung der Dunkelelfen haben, in der mit verstärktem Leder gerüstete Krieger und Handwerker in Arbeitskleidung selten auftauchen.


    • Amfein'n SPIELTIPP:

    Das Klischee der knapp bekleideten Drowdame ist auch im LARP weit verbreitet. Dabei sollte für eure gespielten Charaktere der Schutz vor dem ungewohnten Wetter und auch der für Drow äußerst schmerzhaften Sonne an erster Stelle stehen! Zeigt euch aber nicht von nackter Haut beeindruckt oder bezeichnet es gar als moralisch verwerflich, weder bei anderen Drow noch bei euren Mitspielern anderer Herkunft. Dasselbe gilt für Schmuck, der gerade an Männern von vielen Spielkonzepten eher abgelehnt wird. Für euch sind größere Mengen Schmuck und Zierde genau so normal wie entblößte Haut und wenn sich die Gelegenheit ergibt, fühlt euch frei umstehende Nicht-Drow damit zu schockieren.




Quellen und Literatur
  • Infos im Internet

    Es existiert eine stattliche Menge an Informationsmaterial zum Thema „Drow“ nach D&D (Dungeons & Dragons). Es lohnt sich also, die Suchmaschine mit den Begriffen „Drow“, „Drow im LARP“ oder „LARP, Charakter, Drow“ zu füttern, um sich Anregungen aus Foren, Roleplay-Boards, hochgeladenen Bildern etc. zu holen. 


    Manchmal stößt man auf Unterhaltungen in Foren, in welchen Drow als eine im LARP nicht spielbare, gar stigmatisierte Charaktergruppe dargestellt werden. Sicher liegen solchen Behauptungen meist konkrete Erfahrungen (häufig mit einzelnen Spielern) oder gut begründete Meinungen zugrunde, man sollte sich davon jedoch nicht allzu sehr verunsichern lassen. 

    Wir würden solche Beiträge niemals verteufeln oder euch sagen, dass ihr sie einfach nicht lesen sollt. Es ist gut, sich auch die nicht ausschließlich positiven Bemerkungen zum Spiel eines Drow-Charakters im LARP anzuhören, denn die Kritik kann einem bei der Erstellung eines eigenen Charakters helfen. 

    Was steht denn da, warum der Autor einer solchen Kritik Drow für ein nicht so gelungenes Spielkonzept im LARP hält? Lassen sich diese Dinge vielleicht durch eine gewissenhafte Darstellung des Charakters oder durch eine moderate Spielweise vermeiden? 

    Unterm Strich zählt, was du willst und ob du dich für das Spiel eines Drow im LARP begeistern kannst. 


    Wir persönlich treffen auf Con eher auf Menschen, die unser Spiel und unsere Darstellung loben und als Bereicherung empfinden. Wir legen viel Wert auf eine schöne Darstellung und eine drow-typisch böse, jedoch dennoch angepasste Spielweise, sodass es in der Regel nicht vorkommt, dass wir wie Freiwild gejagt oder gar abgeschlachtet werden („kuscheln“ käme uns dennoch niemals in den Sinn und wir werden auch nicht von anderen gekuschelt). Viele von uns spielen ihre Charaktere bereits seit vielen Jahren (und das ohne von der Opferregel Gebrauch gemacht zu haben). Wenn man sich durch eine ordentliche Portion gesunden Verstand, schönes Spiel und eine tolle Darstellung erst einmal so weit eingebracht hat, dass man beim Erscheinen der eigenen Gruppe auf dem Schlachtfeld ein erleichtertes „Den Göttern sei gedankt, die Drow sind da“ hört, ganz ohne, dass man zuvor freundlich, anbiedernd oder gar weich gespielt hätte, dann weiß man definitiv, dass man auf dem richtigen Weg ist.


        http://de.faerun.wikia.com/wiki/Drow

  • D&D Regelwerke

    Neben den zahlreichen Internetquellen möchten wir an dieser Stelle auf eben jene Werke verweisen, aus denen das Konzept des Volkes der Drow überhaupt stammt, nämlich auf die Werke aus dem Dungeons & Dragons Pen-and-Paper-Rollenspiel. Da es hier sehr viele Werke gibt, haben wir in die Liste nur jene aufgenommen, die besonders viele Informationen über Drow und deren Kultur bieten. Viele dieser Werke könnt ihr auch im Internet finden (meist auf Englisch).


        Dungeons and Dragens: Drow of the Underdark.

        Dungeons and Dragons: Menzoberranzan.

        Dungeons and Dragons: Das Unterreich.

        Dungeons and Dragons: Götter und Kulte.

        Dungeons and Dragons: Drow Magic.

  • Forgotten Realms Romane

    Wem die Regelwerke zu trocken sind oder auch als Ergänzung, empfehlen wir euch die äußerst interessanten und spannenden Romanreihen aus dem D&D Universum. Hier gibt es eine Hand voll Autoren, die sich explizit den Drow widmet. Die Bücher leisten, was Regelwerke und Wikis alleine nicht bewerkstelligen, denn sie geben einen lebendigen Einblick in die Lebensweise und den Alltag der Drow. Wer ein oder zwei Romane gelesen (oder die Hörbücher gehört hat), wird mit einem umfassenden Verständnis der Kultur der Drow, ihrem Glauben, Leben, ihrer Ausbildung, Kriegsführung und dem Umgang untereinander belohnt und erstellt häufig von Beginn an einen tiefgründigen Charakter mit wesentlich mehr Profil. Wir können euch diese Werke also nur wärmstens ans Herz legen (auch hier sind die Werke manchmal besser auf Englisch zu bekommen, es gibt sie jedoch alle auch auf Deutsch).


    -R.A. Salvatore: Die Legende von Drizzt (Roman, besonders die Teile 1-3 sind empfehlenswert)


    -R.A. Salvatore: Die Saga vom Dunkelelf (Hörbuch, besonders die Teile 1-3)


    -R.A. Salvatore: Die vergessenen Reiche – Dritt – Die Saga vom Dunkelelf (Grafic Novels, Teil 1 und 2)

        

    -R.A. Salvatores (et al.): Der Krieg der Spinnenkönigin (sehr empfehlenswert)

        

    -Lisa Smedman: Die Büßerin.

        

    -Elaine Cunningham: Starlight and shadows.

  • Qu'ellar Amfei'ns Playersguide to Drowplay in LARP

    Zu guter Letzt möchten wir auf unseren Playerguide verweisen, der in der nächsten Zeit entstehen wird und die Informationen aus allen uns bekannten, brauchbaren Quellen sowie unsere eigenen Erfahrungen zusammenführt. Sobald der Guide steht, könnt ihr ihn hier auf unserer Website herunterladen. Dort erhaltet ihr dann auch Informationen zum konkreten Ablauf einer Con, Schmink- und Gewandungstipps und vieles mehr.


        Amfei’n Playerguide Drow (im Aufbau)



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