Wir bespielen ein Drow-Adelshaus nach klassischem D&D 3.5 bzw. Forgotten Realms Hintergrund. Das bedeutet, dass sich innerhalb der Hausstruktur theoretisch jegliche Profession finden lässt, die für Drow charakteristisch ist. Manche sind spezifisch für das Volk der Drow, andere lassen sich auch in anderen Konzepten finden, erhalten aber durch das Drowkonzept noch mal eine speziellere Richtung.
Wenn wir im Sozialstatus von unten anfangen, dann gibt es die unfreien Sklaven, welche verschiedenen ungelernten Arbeiten nachgehen (einfache Helfer im Lazarett, in der Küche, im Haushalt, persönliche Leibsklaven hochrangiger Personen, …). Darüber stehen die freien Diener, welche ganz ähnliche Aufgabenbereiche besetzen, sich dort aber in den anspruchsvolleren Rollen wiederfinden. Ein gutes Beispiel wäre der Unfreie, der die Gänge und den Hof fegt, im Vergleich zu einem persönlichen Diener einer Adeligen, der zum Instandhalten und Pflegen Zutritt zu privaten Räumen erhält. Ersterer wäre ein Sklave, zweiterer nicht.
Natürlich gibt es auch Krieger mit der typischen Untergliederung in Einheiten, mit Rängen, den gerade bei Drow sehr steilen Hierarchien und einer ganzen Auswahl an Professionalisierungen. Handwerker mit unterschiedlichsten Schwerpunkten, vom Waffenschmied über den Schneider bis hin zu der sehr sensiblen Profession des Kochs, Händler mit unterschiedlichen Waren und Zielgruppen, mal eher im Bereich des Ankaufs angesiedelt, mal auf das gefährliche Durchqueren des Unterreichs mit den schwer beladenen und entsprechend langsamen Transportmitteln spezialisiert.
Dazu kommen Gelehrte und Lehrmeister aller Arten, mal auf ihre Eigenständigkeit bedacht, mal als Berater und Ausbilder in den großen Häusern.
An der Schnittstelle zwischen dem mundanen und magischen Arbeiten findet man Heiler und Alchemisten, die ein unglaubliches und meistens hochspezialisiertes Wissen über ihre Heimat und seine Bewohner besitzen und in keinem größeren Zusammenschluss fehlen dürfen.
Dazu kommen die magischen Berufe, wenn man sie denn noch als solche bezeichnen möchte. Magier aller Arten werden in den unterschiedlichen Spezialisierungen bei ganz unterschiedlichen Aufgaben effektiv eingesetzt und spätestens die Klerikerinnen der Lloth werden ihre Huldigung an die Spinnenkönigin mehr als Lebensaufgabe denn als einfachen Beruf sehen.
Diese Aufzählung fasst einige typische Berufe und Berufungen zusammen, erhebt jedoch noch längst keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Wie in dem Kapitel über den Aufbau der Häuser erklärt wird (hier), sind die Adelshäuser riesige soziale Gebilde mit weitreichenden Beziehungen. So gibt es neben den zuvor genannten großen Gruppen auch sicher Künstler, Musiker, Schriftsteller, Archivare, Viehzüchter, Pilzbauern und Tavernenwirte und viele mehr in deren Einflussgebiet.
In der Gesellschaft der Drow, die so stark auf den Nutzen des Einzelnen und seinen sozialen Rang bedacht ist, muss jeder einzelne einen Beitrag leisten, ganz gleich, welches Alter, welches Geschlecht, welche Profession und welchen Rang er oder sie bekleidet.
Wer der Gesellschaft oder in diesem Fall dem Haus nicht nützt und nur auf dessen Kosten existiert, hat sein Recht auf Schutz und Leben verwirkt. Dies ist auch der Grund dafür, warum viele Drow einen gewissen Perfektionismus an den Tag legen - jedes Individuum versucht, sich seinen Platz bestmöglich zu sichern und in seinem Gebiet möglichst gut und unentbehrlich zu sein oder zu werden.
Grundsätzlich ist es auch im LARP möglich, alle oben genannten Konzepte als Teil eines Drow-Adelshauses darzustellen. Das Spielkonzept eines Volkes wie das der Drow geht also mit wesentlich weniger Einschränkungen hinsichtlich der Wahl einer Profession für den Charakter einher, als man vielleicht zuerst glauben mag. Es gibt mehr als nur die Trias aus Krieger, Magier und Kleriker, auch wenn diese drei Bereiche erfahrungsgemäß die beliebtesten Konzepte sind.
Darauf folgen in ihrer Beliebtheit unserer Erfahrung nach Heiler, Alchemisten und Gelehrte, ebenfalls Konzepte, die sich im Hobby wunderbar umsetzen lassen.
Im Prinzip ist also bei uns sehr viel möglich, im Zweifelsfall und bei Rückfragen wendet ihr euch am besten an die Orga. Bisher haben wir noch für jeden ein passendes und erfüllendes Charakterkonzept gefunden!
Eine häufige Vorstellung ist, dass jeder Spielercharakter sozusagen in Stein gemeißelt wird, sobald er einmal ins Spiel gebracht wurde, es also wenige Möglichkeiten gibt, sich auszuprobieren. Dem möchten wir an dieser Stelle entgegenwirken: Eine gründliche Auseinandersetzung mit dem Hobby, dem Konzept und den eigenen Wünschen verhindert viel Frust und führt in vielen Fällen zu einem Charakter, an dem ihr lange Jahre euren Spaß haben werdet. Aber Konzeptwechsel sind jederzeit möglich und sogar erwünscht, sollte euch eine bestimmte Profession doch nicht so sehr gefallen, wie ihr es am Anfang dachtet. Denn nur, wenn ihr euch auf das Spiel und euren Charakter freut (auch wenn er gerade im Spiel böse in der Patsche steckt!) könnt ihr auch wirklich mit voller Motivation in das Spiel einsteigen. Wir bespielen ein Drowhaus und sind im Spiel nicht zimperlich miteinander, aber auch wenn euer Charakter gerade negative Emotionen durchlebt, sollt ihr als der Mensch dahinter mit Freude und Zufriedenheit dabei sein.
Was uns wichtig ist:
Gerade bei Anfängern kann es ab und zu mal vorkommen, dass ein auf dem Papier entworfener Charakter im LARP weniger Spaß macht, als erwartet oder vorher nicht bedachte Probleme mit sich bringt. Das ist jedem Spieler schon einmal passiert und kein Grund für Vorwürfe. Genau deswegen ist es aber wichtig, eure Konzepte und Ideen am Anfang mit uns als Orga oder erfahrenen Spielern zu besprechen, die häufig aus eigenen Erlebnissen Empfehlungen aussprechen oder auf eventuelle Schwierigkeiten frühzeitig hinweisen können.
Oft ergibt sich auch durch die Entwicklung des Charakters eine neue Option, es muss also nicht immer gleich ein Neustart sein. Hier werden wir euch mit Blick auf euch, die OT- und IT-Logik und die Gruppenprozesse jederzeit bei der Wahl eines geeigneteren Konzepts oder eines passenderen Ranges unterstützen.
Die Begriffe „IT“ und „OT“ werden hier häufig verwendet. Sie bedeuten in-time, also innerhalb der Spielwelt und out-time, also außerhalb des Spiels. Beispiel: IT habe ich durch diesen Alchemistentrank gerade schlimme Kopfschmerzen, aber keine Sorge, OT geht es mir blendend!
Gerade im englischsprachigen Bereich wird anstatt IT/OT auch IC/OC (manchmal OOC) benutzt, was in-character und out-of-character bedeutet und dasselbe bezeichnet.
Ein weiteres Begriffspaar, was im Folgenden häufiger fallen wird ist SC/NSC, im englischen PC/NPC. Dabei bezeichnet ein SC einen Spielercharakter, also einen Charakter, der von einer Person dargestellt wird und frei nach deren Entscheidungen handelt. Dem gegenüber steht der NSC, der Nicht-Spieler Charakter. Das kann ein dargestelltes Monster sein, der Tavernenwirt, der Informationen für euch hat oder auch ein hochrangiger Adeliger. Der Unterschied besteht darin, dass der Spieler eines NSC in den Plot eingeweiht ist und im Sinne der Spielleitung (SL) oder Orga handelt. Er hat also keinen freien Willen und meistens ein klares Ziel, was es zu erreichen gilt. Eine Mischform ist der GSC – der gesteuerte Spielercharakter. Er schlägt die Brücke zwischen SC und NSC.
Das Wichtigste ist wie bei allem: Es ist ein großartiges Hobby, euer Hobby und das Konzept, welches ihr darstellt, sollte zur Gruppe, aber in erster Linie zu euch passen und euch Spaß machen!
Wir wollen euch nun einige der beliebtesten Klassen und deren spezifische Ränge vorstellen. Vielleicht werdet ihr hier und dort Abweichungen zu den Regelbüchern und Romanen finden, diese sind jedoch bewusste Anpassungen an das Hobby, welche die Umsetzung im LARP und den Spielspaß verbessern sollen.
Ein grundsätzlich fertig ausgebildeter Magier wird als Faern bezeichnet. Dieser hat meist eine Ausbildung an einer speziellen Magierakademie hinter sich gebracht und sich dort oder später im Haus auf einen magischen Bereich spezialisiert. Magische Bereiche, die sogenannten „Schulen“, gibt es viele und diese ermöglichen es, einen Magiercharakter sehr individuell zu entwerfen und zu spielen. Natürlich sind einige dieser Schulen im LARP leichter umzusetzen als andere, so lässt sich z.B. eine magische Heilung mit entsprechender Vorbereitung gut darstellen und liefert neben Heiler und Patienten auch eventuellen Umstehenden Spielern schönes Spiel.
Der für Drow so typische Levitationszauber oder das Beschwören von Tieren als Kampfgefährten sind hingegen unmöglich oder nur mit extremem Aufwand darstellbar.
Beliebte Magiespezialisierungen im LARP sind der schon genannte Heiler oder der bei den Drow besonders gefragte Artefaktmagier. Dazu kommen Alchemisten, Analysemagier, Sphärenkundige, Schutz- und Bannmagier, Mental- und Beeinflussungsmagier, Nekromanten oder gerade auf in der Spielwelt Mythodea Ritualisten und Elementarmagier.
Beginnt ein junger Drow eine Ausbildung zum Magier, dann tut er dies als sogenannter Zhaunin, was einem Lehrling der magischen Künste entspricht. Er lernt die Grundlagen der Magiegesetze und der Magieanwendung und beginnt vielleicht bereits, in einem Bereich besonderes Talent zu zeigen oder Interesse zu entwickeln. Sobald er einen bestimmten Grad seiner Ausbildung erreicht hat, wird er als Melzar, als höherer Adept, bezeichnet. Spätestens jetzt wird sich der Charakter in einer oder mehreren Schulen der Magie spezialisieren.
Um in den Rang des Faern aufzusteigen, ist es an den Akademien häufig üblich, dass der betreffende Melzar der Mentor eines Zhaunins wird. Es ist Teil der Prüfung zum Faern, diesen Zhaunin erfolgreich zum Grad eines Melzars auszubilden. Voll ausgebildete Magier bleiben manchmal längere Zeiten an der Akademie, um sich weiter zu bilden und zu forschen. Oft kehren sie jedoch in ihre Häuser zurück oder werden dorthin zurückgerufen, um ihre erlernten Fähigkeiten in die Dienste ihres Hauses zu stellen und sich im Selbststudium weiterzubilden.
Der nächste Rang, den ein Magier erwerben kann, ist der Grad eines Meistermagiers, dem Faeruk. Hierzu muss er ein herausragendes Talent in einer oder mehreren Schulen der Magie besitzen und sich hier entsprechend professionalisiert haben. Meistermagier, welche jünger als 300 Jahre sind, gibt es nur selten.
Den höchsten Rang im Bereich der Magie bekleidet der Hausmagier, der Qel’Faeruk.
Im LARP bespielen wir für Spielercharaktere alle magietheoretischen Ränge bis und inklusive des Faern. Auch hier bietet das Beginnen als Lehrling oft einen besonderen Reiz und einen leichteren Einstieg, ist jedoch kein Muss. Es kommt immer darauf an, was ihr schon an Erfahrungen mitbringt und was ihr euch zutraut. Hier gilt das berühmte DKWDDK – du kannst, was du darstellen kannst.
Den Rang eines Faeruks bespielen wir auf Ebene der GSC. Auch sind Mischränge möglich, wenn zum Beispiel ein Magierjäger oder Kampfmagier dargestellt wird, der sowohl in der Kriegskunst, als auch in der Magie geschult ist. Sprecht uns auch hier einfach an!
Die Truppen des Hauses setzen sich überwiegend aus den sogenannten Sargtlinen zusammen.
Dieser Rang entspricht einem einfachen Krieger, und bezieht sich ganz nach Art der Drow auf den gesellschaftlichen Einfluss und weniger auf die Fähigkeiten. Ein Sargtlin kann also auch ein bereits weit ausgebildeter, talentierter und gefährlicher Krieger sein, der schlichtweg keine Befehlsgewalt besitzt.
Auch hier gibt es Spezialisierungen, unterteilt in die verschiedenen Waffengattungen (Einhänder, Anderthalbhänder, Zweihänder, Dolche, Bogen, Armbrust, Streitkolben, Schwert und Schild etc.). Abhängig von der Kampfweise der Drow, welche schnelle, aggressiv geführte Angriffe unter Verwendung von Magie und Giften beinhaltet, werden von den meisten Kriegern entsprechend leichte und schnelle Waffen bevorzugt. Eine gewisse Ausnahme bildet die Anhängerschaft Selvetarms, zu der ihr mehr Informationen hier finden könnt.
Neben der Spezialisierung oder Bevorzugung gewisser Waffen, gibt es natürlich für Krieger eine Vielzahl an Aufgabengebieten und Einsatzmöglichkeiten, die wiederum ihre eigenen Ansprüche haben. Im LARP beliebte Konzepte sind hierbei leicht bewaffnete Plänkler, Wachen, Leibgarden oder Begleitschutz, Späher und Jäger oder Mischformen mit dem Arkanen wie Kampfmagier oder Magierjäger.
Ein kleiner Trupp Sargtlinen steht in der Regel unter dem Kommando eines Ust’Sargtlins (kurz Ust). Dieser Rang entspricht in etwa einem Unteroffizier, er wird vergeben, wenn ein Sargtlin nicht nur durch besonderes Waffengeschick, sondern auch durch überdurchschnittliche Führungsqualitäten auffällt. Der Ust’Sargtlin koordiniert die Truppe in Einsätzen, gibt Befehle weiter und überwacht deren Durchführung. In erster Linie unterstützt er seine Vorgesetzten, entscheidet aber auch eigenständig, wenn kein noch höher gestellter Krieger anwesend ist.
Ansonsten untersteht sowohl der Trupp, als auch der Ust’Sargtlin im Feld dem Draada’Quarthin (kurz Draada). Dieser Rang entspricht in etwa einem Feldwebel. Der Draada’Quarthin entscheidet in Missionen eigenständig und setzt seine Befehle entweder selbst oder mithilfe seines Ust’Sargtlins durch. Es kann auch Truppen geben, in denen der Posten des Ust’Sargtlins nicht besetzt ist, dann steht jedoch meist ein Draada’Quarthin an der Spitze.
Ein Draada‘Quarthin hat zumindest einige Jahre lang eine Kriegerakademie besucht oder wurde im Haus speziell dafür ausgebildet. Er oder sie verfügt neben einer entsprechenden Ausstrahlung und soliden Führungsqualitäten über außerordentliches Geschick an mehreren Waffengattungen, zudem über herausragende Fähigkeiten im Bereich der Strategie. Einem Draada‘Quarthin können mehrere Einheiten und somit auch mehrere Ust’Sargtlinen unterstehen.
Den höchsten militärischen Stand innerhalb der Hierarchie nimmt der Sut’rinos ein, der Rang ist vergleichbar mit dem eines Feldherrn. Diesem unterstehen mehrere Draada’Quarthin sowie deren Ust’Sargtlinen und Sargtlinen. In einem Drowhaus gibt es mehrere Sut’rinosen, welche wiederum dem Waffenmeister des Hauses unterstehen und diesem Rechenschaft schuldig sind.
Im LARP bespielen wir im Bereich der Spielercharaktere alle militärischen Ränge bis und inklusive des Draada‘Quarthin. Wir empfehlen, als Sargtlin zu beginnen und sich dann entsprechend hochzuarbeiten. Das bietet sich oft an, wenn Neulinge zu uns stoßen, da das Hochspielen in der Hierarchie OT wie IT viel Raum für das gleichzeitige Hineinwachsen in unsere Gruppe bietet, man sich gemeinsam mit dem Charakter in verschiedenen Bereichen ausprobieren und weiterentwickeln kann. Das führt meistens zu größerer Zufriedenheit im OT und stimmigerem Spiel IT, da man sich den Rang selbst erarbeitet hat.
Heiler werden immer benötigt und sind eines der ganz klassischen Rollenkonzepte im LARP.
Kein Wunder, denn gut gespielt sind sie ein unglaublich bereicherndes Konzept, was viele Möglichkeiten sowohl zum kreativen Herstellen und Benutzen von Requisiten (Heilerbestecke, Spezialeffekte für Blutungen, …) als auch für sehr emotionales Spielen bietet.
Viele LARPs beinhalten Kämpfe gegen andere Gruppen, NSC-Fraktionen oder allerlei Monster, deswegen sind Verletzungen bei vielen Spielern ein häufiges Problem. Gut, wenn es einen Heiler gibt, der einem Leib und Leben rettet!
Bei den Drow kommen zusätzlich allerlei andere vorsätzlich zugefügte Verletzungen oder Vergiftungen hinzu, auch agieren die Heiler selten aus Mitleid und Herzensgüte.
Nicht selten nutzen sie ihre exzellente Ausbildung und ihr Wissen über Anatomie und allerlei Wirkmittel auch dafür, Gegnern besonders perfide zu schaden oder haben ihre ganz eigenen Bedingungen, damit man in den Genuss ihrer Heilkünste kommt. So erhält das an sich in jeder Gruppe vorhandene Konzept des Heilers im Drow-LARP noch einmal eine ganz eigene Richtung.
Genau so wichtig wie das kreative und motivierte Spiel des Heilers, ist auch die Reaktion seiner Patienten. Solltet ihr also einmal in einer solchen Spielsituation landen, generiert euren Heilern und eventuellen Umstehenden eine schöne Spielszene und spielt fleißig aus, was gerade geschieht. Nichts ist trauriger, als eine detaillierte und ausgearbeitete Heilung, die mit regungsloser Miene abgenickt wird, damit man wie in einem Videospiel möglichst schnell wieder in den Kampf laufen kann.
Grob lässt sich das Konzept in mundane Heiler (klassische Heilkunst ohne Magie, aber durchaus unter Verwendung von Alchemie) sowie den magischen Heiler (Heilen durch Magie, aber auch durch Verwendung von Alchemie) unterteilen. Beide Formen des Heilerspiels haben ihre eigenen Herausforderungen und Ansprüche an die Darstellung und werden bei den überaus magiebegabten Drow gerne vermischt. Was nicht bedeutet, dass dein Charakter nicht das eine dem anderen vorziehen kann oder Vorurteile gegenüber der ein oder anderen Methode hat!
Alchemisten werden, wie Magier, häufig an Magierakademien ausgebildet, da die Alchemie eine Schule der Magie mit vielen Überschneidungen zu anderen Schulen darstellt.
Für den genauen Ausbildungsgang und die jeweiligen Ränge kann sich demnach an der Ausbildung des Faern orientiert werden.
In vielen LARP-Regelwerken werden Magie und Alchemie als zwei Ansätze für ähnliche Ergebnisse gewertet. So kann ein Magier zum Beispiel einen Analysezauber wirken, um ein unbekanntes Artefakt genau zu untersuchen, ein Alchemist kommt demselben Objekt wie ein Chemiker bei. Mit seinen Gerätschaften und speziellen Tränken als Indikatoren, die z.B. durch Fabveränderungen etc. reagieren, erforscht er innewohnende Zauber, die Herstellung oder Herkunft.
Ein weiteres beliebtes Beispiel ist die magische Rüstung, die sowohl von einem Zauberkundigen auf einen Krieger gezaubert werden kann, als auch von einem Alchemisten als Trank vorbereitet, der kurz vor Kampfbeginn konsumiert wird und dann eine gewisse Zeit anhält.
Bei den Drow, wo ausgeklügelte Gifte zum Alltag gehören, kommt den Alchemisten eine gewisse Sonderstellung zu, da sie häufig die unangefochtenen Experten auf diesem Gebiet sind. Häufig vor allem an ihrer Forschung und der Entwicklung stetig ausgefallener Substanzen beschäftigt, leben Umstehende in der ständigen Gefahr, zum Testobjekt ihrer neusten Erfindung zu werden.
Da viele alchemistische Substanzen im Unterreich auf den Giften von Spinnen, Pflanzen und anderen Lebewesen basieren, sind Alchemisten häufig auch sehr gut über die Flora und Fauna ihrer Umgebung informiert – und halten vielleicht auch auf der nächsten Oberflächenmission nach lohnenswerten Objekten Ausschau.
Eng mit dem Alchemisten verwandt ist der Artefaktmagier, der magische und quasi-magische Effekte statt in Tränke, Salben und Tinkturen in Gegenstände bannt. Gerade in der Gesellschaft der Drow, in der eine gewisse Hochachtung vor Magie fehlt und sie häufig als ein Handwerk angesehen wird, arbeiten Alchemisten und Artefaktmagier mit anderen „Erfindern“ eng zusammen. Auch Einzelpersonen, die sich in beide Richtungen ausbilden und sie zusammen verwenden, sind nicht selten und erreichen manchmal erstaunliche Ergebnisse.
Im LARP kann sich im Alchemistenspiel besonders gut kreativ ausgetobt werden, was die Darstellung der Alchemie angeht. Sowohl in der (jugendfreien) Pyrotechnik, als auch im Backwarensortiment der Lebensmittelläden oder im Räucherbedarf findet sich allerhand, was einer stimmigen und überzeugenden Darstellung dient. Eine Vielzahl an verschiedenen Behältern, an Messerchen, Lupen, Mörsern und Stößeln kann der Grundstock eines wunderschön eingerichteten Alchemistenlabors sein. Viele Spieler schätzen dieses Konzept, da es sozusagen Magie zum Anfassen ist und viele Mitspieler zum Beispiel beim Beschaffen der nötigen Zutaten ins eigene Spiel mit eingebunden werden können.
Es gibt ihn natürlich, den Llothklerus innerhalb unseres Hauses.
An der Spitze jedes Hauses steht die Matriarchin (manchmal auch Mutter Oberin oder Muttermatrone genannt), die Ilharess. Diese ist häufig auch eine Hohepriesterin der Lloth, eine sogenannte Yaththallar.
Unter ihr stehen weitere Hohepriesterinnen oder auch Priesterinnen, Yathrin genannt.
Eine Novizin, welche sich in einer Schule oder im eigenen Haus ausbilden lässt, wird als Yathre bezeichnet. Die Ausbildung zur Priesterin dauert ein knappes Jahrhundert und beinhaltet neben dem reinen Studium des Klerikalen häufig auch jahrelange Ausbildung in der Kriegskunst und der arkanen Magie, häufig durch den Besuch von entsprechenden Akademien oder Ausbildungsstätten.
Der Weg fordert viele Todesopfer und schlussendlich erreichen nur die stärksten, intelligentesten und unerschütterlich glaubensfesten Novizinnen den Rang einer Priesterin der Lloth. Unerbittliche Glaubensprüfungen und brutale Intrigen untereinander dünnen die Anzahl der jungen Frauen aus, sodass am Ende der Ausbildung nur wenige übrig bleiben. Wer diesen Rang einmal erreicht, kann sich zu den mächtigsten der Drow des Hauses und der Stadt zählen, auch wenn diese herausragende Stellung noch lange keine Sicherheit garantiert. Ganz im Gegenteil.
Auch abseits der klerikalen Kräfte, die ihnen die Spinnenkönigin verleiht, sind Priesterinnen ernstzunehmende Gegner. In vielen Bereichen von Kampf und Magie bewandert, hoch gebildet und hundertfach auf ihre Zähigkeit und ihren Überlebenswillen geprüft, werden sie von vielen als das Ideal der Drowgesellschaft angesehen.
Männern bleibt die Ausbildung selbstredend verschlossen.
Im LARP bespielen wir als Spielercharakter für gewöhnlich keine Hohepriesterinnen oder Priesterinnen der Lloth. Aufgrund des enormen Machtpotentials einer Priesterin kommt man im LARP, besonders was die Darstellung der Selbigen angeht, schnell an seine Grenzen. Zudem sind Priesterinnen für den Bestand des Hauses derart bedeutend und wertvoll, dass man sie kaum leichtfertig auf Oberflächenmissionen entsendet. Ein weiterer Punkt ist, dass eine Priesterin in der Gruppe das gesamte Spiel aller Charaktere enorm einfordern und beschränken würde.
Als NSC tauchen Priesterinnen jedoch ab und zu auf unserer Hauscon oder im Forenspiel auf und geben so die Möglichkeit, den Llothglauben und damit einen der zentralen Lebensinhalte der Drow zu bespielen. Über die Spielbarkeit des Ranges Yathre/Novizin auf Cons (abgesehen von der Hauscon) wird in der Orga immer wieder gesprochen, doch bisher haben wir uns dazu entschieden, auch Novizinnen nur als NSC auf Hauscon darzustellen.
Wer dennoch gerne einen Teil des Klerus als Spielercharakter darstellen möchte, für den wären möglicherweise klerusnahe Konzepte wie die Arachnomantin (eine auf Spinnen spezialisierte Magierklasse, die in ihrer besonderen Beziehung zu Lloths heiligem Tier im engen Kontakt zum Klerus steht), verschiedene Tempeldiener oder -wächter geeignete Kompromisse. Diese Konzepte besitzen im Vergleich zu einer Priesterin der Lloth ein niedrigeres Powerlevel und sind daher im LARP gut darstellbar. Vor allem, falls sich der Charakter noch in seiner Ausbildung befindet und die Reise an die Oberfläche zum Beispiel Teil einer Prüfung ist. Außerdem ist es immer eine Option, einen besonders starken, wenn nicht sogar fanatischen Glauben zum Teil eures Charakters zu machen, was auch immer er sonst für eine Profession ausübt. Egal wofür ihr euch entscheidet, auch hier gilt, sprecht uns an und wir finden etwas, was zu euch passt!
Wie schon im entsprechenden Kapitel über Selvetarm beschrieben, fungiert sein Klerus und die Anhängerschaft als der bewaffnete Arm der Llothkirche. Viele Drow nehmen Selvetarm nicht einmal mehr als eigenständige Gottheit wahr, so stark ist die Eingliederung seiner Krieger. Die Gläubigen richten ihre Gebete an Lloth und an Selvetarm nur in der Funktion ihres Dieners.
Die Krieger, die in Selvetarms Namen streiten, besitzen gleich in mehrfacher Hinsicht eine Sonderstellung in der Gesellschaft. Ihr Kampfstil ist der wilde Kampfrausch an vorderster Front, ein Verhalten, was der gängigen Strategie der meisten Drow widerstrebt. So effektiv wie sie in ihrem Blutdurst sind, man findet sie eigentlich nie in führender Position oder gar als Strategen.
Gleichzeitig durchlaufen sie eine langjährige und harte Ausbildung, welche die der gewöhnlichen Krieger noch übersteigt und gelten allein deswegen als durchaus fähige Krieger und respekteinflößende Gegner. Obwohl das Dogma ihres Gottes sie dazu anhält, auch andere zu lehren, sind sie aufgrund ihres Rufes als wilde Schlachtenwüter selten Lehrer an den großen Akademien. Sie kommen aber durchaus als Ausbilder im eigenen Haus vor oder lehren ihnen aufgeschlossene und entsprechend begabte Einzelpersonen.
Aufgrund der absoluten Loyalität gegenüber des Llothglaubens und seiner Priesterinnen, ist es ihnen auf Einladung gestattet, an Ritualen teilzunehmen, was vielen anderen verwehrt bleibt. Dort erfüllen sie häufig die Funktion von Ritualwachen oder persönlichen Leibwachen einzelner Priesterinnen.
Das Rängesystem ist dabei sehr unterschiedlich, beinhaltet aber den Novizenstatus und greift dann häufig auf militärische Ränge zurück.
Die Krieger Selvetarms haben wie oben beschrieben eine Randstellung in der Gesellschaft der Drow, eignen sich durch ein insgesamt niedrigeres Power-Level aber durchaus für die Darstellung im LARP. Voraussetzung ist ein sicherer Umgang mit den verschiedenen LARP-Waffen, damit gerade bei der Darstellung des berühmten Blutrausches schöne, aber OT-sichere Spielszenen entstehen können. Gleichzeitig ist dies ein Charakterkonzept, was einen strengen Glauben an die Spinnenkönigin – und ihren Diener – voraussetzt, also für Leute mit einem Interesse an religiösem Spiel eine durchaus reizvolle und lohnende Rolle, die nicht die starken Einschränkungen des Llothklerus mit sich bringt. Vor allem für männliche Charaktere ist sie außerdem eine Möglichkeit, überhaupt mit diesem Spiel in Kontakt zu kommen. Als gut ausgebildete Einzelkämpfer gibt es viele Möglichkeiten, ihre Anwesenheit auf Oberflächenexpeditionen zu erklären.
Die Drow sind eine Sklavenhaltergesellschaft und machen aus diesem Umstand keinerlei Hehl. Warum auch, wie in einem der vorherigen Kapitel erklärt haben sie mit diesem Umstand keinerlei moralische Konflikte.
Damit eröffnet sich nebst der Darstellung von Dienern auch die Möglichkeit, als Charakterkonzept einen Sklaven zu spielen. Generell haben beide Konzepte ähnliche Aufgaben, unterscheiden sich aber in ihren Kompetenzen und natürlich auch in ihrem sozialen Status. Diener besitzen immer noch ein gewisses Maß an Freiheit (soweit man im Bezug auf Drow überhaupt von Freiheit sprechen kann), sind wahrscheinlich für ihre Tätigkeit speziell ausgebildet worden und können als enger Vertrauter hochrangiger Personen ein gewisses Maß von deren Sozialprestige für sich selbst benutzen.
Dabei sind alle Varianten möglich, von einem quasi schutzlosen Stalljungen, der sich um die Reittiere der Gäste in einer heruntergekommenen Taverne kümmert, bis hin zur Leibdienerin einer hochrangigen Adeligen, die sich relativ sicher innerhalb einer Stadt bewegen kann, da niemand ihr aus Angst vor der Rache ihrer Herrin zu Leibe rückt. Genau so vielfältig sind auch die Aufgabenbereiche und Möglichkeiten, die man Nutzen kann, um diesem Konzept Leben einzuhauchen. Im LARP hat sich dabei das Konzept bewährt, dass ein Dienercharakter entweder einer speziellen Person oder einer Personengruppe direkt zugehörig ist. Diese ist meistens von gehobenem Stand und möchte diesen vielleicht durch das Mitführen eines eigenen Dieners noch unterstreichen. Der Spielumgebung auf einer Con angepasst, umfassen die Aufgaben zum Beispiel das Versorgen der entsprechenden Person und eventueller Gäste, das Begleiten zu Treffen oder sogar mit aufs Schlachtfeld hinaus. Auch ein privater Schreiber oder die Assistentin eines Magiers kann Teil eines Dienerkonzeptes sein.
Ähnlich sieht es bei den Sklaven aus, mit der Besonderheit, dass es sich hierbei auch um Nicht-Drow handeln kann. Im Gegensatz zu einem Diener befinden sie sich in den Augen der umgebenden Drow jedoch allerhöchstens auf dem Niveau eines Tieres, wenn nicht sogar auf dem eines Gegenstandes. Wer also als das zweibeinige Äquivalent zu einem gut dressierten Wachhund oder Lastesel angesehen wird, hat meistens noch Glück gehabt.
Häufig erscheint Neueinsteigern ein Charakterkonzept als Diener oder sogar Sklave als besonders leichter Einstieg. Man kann sich an einer Person orientieren, die einem den ganzen Tag Befehle gibt und es fällt nicht auf, wenn man vielleicht am Anfang so überfordert ist, dass man wenig spricht und lieber nur zuhört. Dieser Idee möchten wir ganz klar widersprechen:
Über mehrere Stunden oder sogar Tage einen Diener zu spielen, kann körperlich wie emotional sehr anstrengend sein. Wir versuchen alle OT aufeinander zu achten, aber wenn dein Dienstherr oder deine Dienstherrin ihre Rolle im IT konsequent ausspielt, wird sie dich herumscheuchen, schikanieren und kaum ein freundliches Wort für dich finden. Gerade als Einsteiger im Hobby fällt es dir vielleicht schwer, diesen harschen Umgang im Spiel zu lassen und nicht auf dich selbst zu beziehen. Das so genannte „bleeding“ oder Abfärben, was dazu führt, dass manche Situationen im positiven Sinne intensiver wahrgenommen werden, da sich die eigenen Emotionen und die des Charakters vermischen, kann in diesen Momenten negative Folgen haben und dazu führen, dass du dich auch OT nicht wohl fühlst.
Manche Leute empfinden es als besondere Herausforderung, sich aus der schwachen Position des Dieners hoch zu spielen und es doch noch zu Rang und Namen zu schaffen. Das ist absolut legitim und ein anstrengender, aber spannender Spielansatz, der gerade erfahrenen Spielern sehr viel Potential bietet. Sklavenkonzepten bleibt dieser Aufstieg natürlich verwehrt.
Wir wollen diese Konzepte auf keinen Fall verbieten, aber deutlich darauf hinweisen, dass sie keinesfalls ein einfacher Weg sind. Der Einstieg als Schüler, junge Kriegerin oder dergleichen gibt euch ebenfalls eine feste Bezugsperson zur Seite, ohne ein so extremes Machtgefälle. Auch wird ein Lehrmeister seinen Schüler immer wieder zu neuen Dingen führen, während ein Diener vielleicht mit einfachsten Arbeiten zurückgelassen wird.
Egal wofür ihr euch entscheidet, sprecht solche Ideen bitte besonders eng mit der Orga ab. Wir stehen euch mit Rat und Tat zur Seite und finden gemeinsam bestimmt ein Konzept, dass eure Spielwünsche abdecken kann, ohne euch zu sehr einzuschränken oder gar OT zu frustrieren.
Neben den schon aufgezählten Konzepten gibt es natürlich eine geradezu unbegrenzte Anzahl weiterer Berufe und Berufungen, die teilweise alleine stehen oder teilweise mit anderen vermischt vorkommen. Dazu gehört der Gelehrte, der vielleicht die Strategie verfolgt, dass er durch das Erlangen von besonders viel Wissen einen Vorteil über andere Drow erhält und vielleicht von einer Position als hochrangiger Berater träumt. Genau so könnte ein Händler ein lohnendes Konzept sein, der auf der Oberfläche Ausschau nach Luxusgütern oder Spezialitäten hält, die er in seiner Heimat teuer verkaufen kann. Vielleicht gibt er sich auch besonders zugänglich gegenüber Nicht-Drow, um den Zugang zu ebensolchen Ressourcen zumindest für die nächsten Jahre zu sichern? Oder ist er seiner Gesellschaft entsprechend beinahe unerträglich arrogant und ein schwieriger Handelspartner?
Auch Handwerker, wenn sie mutig genug sind, wagen sich vielleicht an die Oberfläche, um Materialien zu beschaffen, die derzeit in ihrer Stadt unerschwinglich sind oder um gar etwas bisher dort Ungesehenes an der Oberfläche zu finden, was sie zurück in ihrer Heimat allen anderen gegenüber besonders machen wird. Schreiber werden immer gebraucht, denn das ganze Wissen muss festgehalten und später gut sortiert und zusammengefasst widergegeben werden. Vielleicht reist dein Charakter auch als geübter Jäger mit der Oberflächenexpedition mit, da man darauf hofft, dass seine Expertise auch an diesem fremden Ort weiterhelfen wird?
Generell sind durch die enorme Größe und Komplexität der Adelshäuser fast alle Berufe möglich. Selbst wenn sie nicht im Haus an sich vorhanden sind, dann könnte dein Charakter immer noch aufgrund alter Schulden oder Gefälligkeiten in die Oberflächenmission hineingeraten sein. Hierbei ist vielleicht etwas mehr Abstimmung gefragt, an der es aber garantiert nicht scheitern soll. Wichtig ist, dass du dir vor Augen hältst, was du mit dem Charakter erreichen willst und welche Aspekte dich besonders reizen. Mehr dazu kann du beim Thema Charaktererstellung nachlesen.
Das Qu'ellar rückt aus!